SSQメモ その1
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SSQメモその1では主に体験版の進行を扱っております。
長いですが大半がシステム推察です
この度は新世界樹の迷宮体験版をダウンロードいただき、ありがとうございます。
今回はストーリーモードについてちょろちょろと思ったことをまとめる程度にしておこうと思う。
ちなみに難易度はエキスパート。特に理由はない。
主人公くんの名前は「ハル」。これも特別意味はないけどもハルって名前は割と好きなので。
どうでもいい話、執政院の中でちょっと操作しないで居たらメガネに「やれやれ」とか「まだ何かあるのかね?」とか言われる始末。いやこのメモ書いてるだけですってば。
最初はギルメンいないのでレンツスのお二人がついてきてくれる。
この2人のステータスはこんな感じ
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回復スキルはツスクルの方にないらしく回復手段が乏しい。
どうもブシドー以上にカスメのが癖が強い職になっているような気がするがまだ実戦してないのでな。
主人公くんのステータスについては後々。
2013.06.19. 20:58
どうも休養はSQ4同様マイナス2らしい。
戦闘面で気づいたことは
・槍スキルも隊列補正を受ける
・MAPのアイコンが妙なネタバレ臭
・貰える経験値量が若干多い(人数のせいか?)
というところ。
例の毒吹きアゲハゾーンはレンの一刀両断でみんな即死しました。折角のスリルが台無しだよ!
そして突然の地震
2013.06.19. 21:25
迷宮から帰ってきたので素材売却。SQ1に比べて売価がかなり高く設定されていてSQ1に比べれば金策に困ることはなさそう。
その後別エリアにてフレちゃん発見。図書館組とも遭遇。
ここだけムービーが入る。今後もこんな感じで進むんだろうか。
そして5人イベント戦。ハルさんスキル振ってなくてどうしたもんかね…
ここでの行動順はアーサー>フレドリカ>サイモン>主人公>ラクーナ
僕の予想ではハイランダーは初手要員のつもりだったのでちょっと拍子抜け。ケミが早いというのもちょっと慣れない感じではある。
ラクーナが最遅行動とはいえガード系はおそらく最速発動、渾身ディフェンスやら挑発もかなり速度補正が掛かっているみたいなのであんまり気にならない。となるとやっぱり主人公の遅さが目立つ。
サイモンの先読み解説とか見てるとなるほどこいつ賢いんだな…って思わされるね…
まぁグラズヘイムの戦闘音楽かっこよすぎて憤死
2013.06.19. 21:54
図書館組をPTに入れなかったら本当に入ってくれなくなった。そんでもって消えた。どうすんのこれ
と思ったら再会できたので今度はPTに入れることに。入れてびっくりなこの光景。
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まてよ…だとするとここまでアーサー一人で調査していたということか…!?
執政院に帰ってギルド創設。ギルド名はRebootに決定。
ここで全員のレベルが5で統一されたので考察
| HP | TP | STR | TEC | VIT | AGI | LUC | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ハイランダー | 50 | 31 | 11 | 8 | 12 | 8 | 9 |
| フレドリカ | 38 | 39 | 13 | 10 | 7 | 8 | 10 |
| ラクーナ | 53 | 33 | 9 | 8 | 12 | 6 | 8 |
| サイモン | 35 | 42 | 8 | 11 | 7 | 8 | 9 |
| アーサー | 32 | 48 | 6 | 12 | 6 | 9 | 10 |
やっぱりさっきの戦闘で見たような結果。AGI値はアーサーがトップで他3人は横並び。
ということは武器の速度補正があるとしたら剣>槍か?
STR的に最も優れているのはハイランダーだと思っていたら違った。フレちゃんつよい。
HP、VITを見るとサイモンはどう見ても後衛職。公式は前衛に入れてたが実際どうなのか。確かに前衛3人の方が安定するし好みではあるが…
こうやって見るとちょっとフレドリカが突出して見えるか。
まだスキルの使用感とかはさっぱり分かってない、というかハイランダーに至ってはスキルポイント振ってすらいないのでスキルの使用感については追々。
2013.06.19. 22:59
とりあえず3Fカマキリ前に到着。体験版はこれにて終了です。
どうもマップはそのままかと思ったら一部入れ替えされている模様。またSQ4のように抜け道の数が多すぎるなんてことはない。
代わりに、というわけではないかも知れんが階段までジャンプする機能がついた。これは上り階段も下り階段にも使えるので便利っちゃ便利。「糸持った?」なんて書く必要はないと思われる。
しかも別の階の階段にも飛べるのでボス前など絶対エンカウントしたくないときなんかには楽かもしれない。
グリモアがかなり溜まってきたのでこれについても。
グリモアは装備することで他人や敵のスキルが使えるようになるもので、グリモアチャンス時に使ったスキルがグリモアになると思われる。敵のグリモアについてはちょっとまだ分からん。
合成にはグリモアが3つ必要。1つ目のグリモアでスキル枠数を決定し、1つ目と2つ目に選んだグリモアからその中に入れるスキルを選び、3つ目のグリモアからは装備ボーナスを引き継ぐ。
この中で特に僕が気になったのは「装備ボーナス」で、これによって本来持てない武器が持てるようになる。
今回はサブクラスがなしっぽいのでこれはありがたい。SQ4プレイ記の中でもやっているが、武器による速度補正なんかはよく使う方法でこういうことができると戦略の幅が広がる。
これは突き詰めていくとかなり面白くなりそうな予感
スキル使用感について
しょっぱなから使用感というわけではない話だが、マスタリやブースト取得時にレベル1だけスキルを勝手に習得するらしい。おかげでフレちゃんのスキル見たとき「こいつのスキルポイント多くね?」ってなってたがそういうことだった。
このシステムだとケミが猛威を振るう。スキルポイントの消費1で3属性使えるようになるのはでかい。まぁどうせ後半はレベル1じゃ足りなくなるんだろうが。
今回は全体攻撃の手段に乏しく、全体術式もコスト重めなのでハイランダーのスラスト/バースト系はかなり有用と見た。
ハーベストもレベルを上げるとキュアがいらないレベルに達しそう。ただこれは「敵を倒した時」の発動なのでボス戦では真っ先に切ることになる。
メディックの異常状態付与はちょっとわからん。レベル1だとそんなに決まるわけでもないのでレベル上げてなんぼのものか?
ガンナーは跳弾以外すべて単体攻撃だがその分威力が高く追加効果も様々。とはいえスタイルはSQ2のガンナーにかなり近いので特別おもしろいものがあるわけではない。
ケミは…いやこいつもいつも通り属性アタッカーとしか言いようがない。気になるのは変性の術式で、このスキルの前提に広角術式全種レベル3というものがあるのでもしかしたらかなりの耐性変化が望めるかもしれない。
パラディンはちょっと今まで僕が壁職使ってなかったのでまぁこんなもんかな、としか。あえて言うならフロントガードの消費TPが2と軽く、通常戦闘でもバリバリ使っていけるのが特。それでもTP余りがちだからレベルアップも一考。
とまぁ今回は長くなったのでこの辺で。
そろそろレベル10で頭打ちするのでもう一回ステ比較したいところ。
2013.06.20. 19:27
追記@2013.06.23. 22:03
勝手にスキル取得されるのはマスタリ派生だけの模様
初FOE、鹿戦
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それよりもHPが減少してから(残3割?)のからあげ…もといかちあげが問題。初見ではHP70の主人公くんが72のオーバーキルで死んだし後列フレちゃんが1ターンキルされる。
封じのタイミングさえ間違えなければまず勝てる敵。フレちゃんの封じはかなり付与率が高く有効。
脚封じを常に狙いつつHPが減ったら頭封じ、という具合がベスト。
頭封じが2回入ったりするので耐性上昇率が高くない可能性もある。まぁ2回くらいならSQ4でもあったのでどうかな。ターン数伸ばすスキルはあってもSQ4解魔のようなスキルがカスメになかったので耐性上昇は低めでもおかしくないのかもしれない。
と思っていたら通常攻撃で前衛サイモンが死ぬことが判明。これならステップ誘発した方が安定するかも知れない。
2013.06.20. 21:10
鹿戦から帰ってきたら困惑のステップとからあげのグリモアが手に入っていたが条件がまだ不明。
しかもかちあげの方にはアイスショット付というアレっぷり
鹿戦2回目で主人公くん混乱したんですが何なのあの…ボイス…あの…すごく…えろい…
後でみんなの混乱ボイス聞きに行こうとおもいましたまる…
あと初hageしたんだがフレちゃんのセリフが匂わせるなぁ、と思いました。
グリモア発生うまくやればもしかしてスキルポイントの消費を抑えて高レベルのスキルが使えるようになるのでは…と思ったので今からスキル検証しつつグリモア回収をしようと思う
(※直訳:休養祭り)
2013.06.20. 21:30
でっかい蝶々がすごく…つよかったです…
なんやねんお前どこの花びらやねん…
あとどうでもいいことだがフロアジャンプ機能、あれ使えば糸無くても帰れるんだがなんとなく癖で歩いて帰ったり糸使ったりしちゃうね。
そんな中全員レベル10になったのでもう一回ステ比較
| HP | TP | STR | TEC | VIT | AGI | LUC | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ハイランダー | 67 | 42 | 14 | 9 | 15 | 10 | 10 |
| フレドリカ | 52 | 50 | 14 | 13 | 9 | 10 | 12 |
| ラクーナ | 71 | 42 | 11 | 10 | 15 | 7 | 10 |
| サイモン | 50 | 52 | 10 | 13 | 9 | 10 | 11 |
| アーサー | 44 | 61 | 8 | 15 | 7 | 11 | 12 |
このレベルになるとステの優劣がはっきりしてくる且つ大体の伸びが見えるので。
ステ合計は図書館組が53、あと2人が58と若干出っ張っている感じ。とはいえラクーナとアーサーは元々特化職なのでそんなに差は感じない。
それ以上にサイモンがなんとも微妙。回復職って実は一番半端な職でSQ4やらSQ3でもそれを実感してたが今回もやっぱりそうなる。
回復職は味方のHPが減らない限り回復しなくてもいいので実は一番手が空く。一応異常状態は撒けるが攻撃スキルがないとちょっとまずいのでグリモアに頼むことになる。
と思ったらうまいグリモアがない。剣やら槍スキルならあるがサイモン前衛はやっぱりヒヤヒヤするので後衛におきたいところ。
TEC値的には術式を打っても問題ないが。
個人的に面白いと思ったのがLUC値みんな高いこと。各ステータス1人は1桁があるのに対してLUCは10〜12に固まっている。
あと全体の各ステータス平均が大体11〜12なのに対してAGIのみ9.6と若干低めなのも気になる点。とはいえここを単純比較するのは間違ってる気がするのでまぁ。敵にさえ先行できればそんなに気にしないことにしようか。
2013.06.20. 23:05
石豚野郎さん(違う)を倒すつもりだったがちょっとグリモア回収の旅に出て早3日。
3日やって1個も出ていないとはどういうことでしょう
そもそもチャンス発動がない。ゲーム内単位の1日を戦い続けてチャンス1回あるかないか。それも全員合わせて1回あるかないかなのでこれはひどい。
しかもやっと発動したと思っても戦闘終了後に何のアナウンスもなしでエッ…と思っていたら案の定取れていないとか。
このままだとローザに「今日はグリモア石がありませんでしたね…そういえば昨日も今日も…まさかお嬢様達、本当は迷宮に言っていないのでしょうか…」とかニート疑惑かけらるんじゃないだろうか怖。
さすがにこれはねーよ…ねーよ…心折れちゃうよ…と思っていたところtwitterで某方が謎の都市伝説を教えてくれたが…一体どういうことなんだグリモア…
2013.06.23. 16:59
某方から聞いた都市伝説を検証
「ギルドハウスにあるグリモアの数が20個より少ないとチャンスが出やすい」ということで手持ちをちょっと減らしてやってみた。
1つ前のメモで「1日戦い続けてチャンス0〜1」と書いたが今回グリモアを20→17にして「12時間で7回発動」
………………?
いやどういうことなんだこれは。どういうこ……
とは言えチャンス発動しても取れたグリモアの数は2つなので一体どういうことかな
いやこの獲得率についてはちょっと見当がついてないこともないが。
あと希少個体時はかなりチャンス率が高くて2人3人同時発動とかするがこれはたぶん確定。
多分だが今回サブクラスがないのはグリモアで補完しろということだと思うんでグリモア回収はかなり難易度を変えるものになるんじゃないかな
2013.06.23. 17:32
グリモア回収に疲れたので石豚野郎戦
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見た目通りの物理耐性持ち。行動パターンは力溜め→突進のコンボor通常攻撃。
突進は貫通大ダメージなので死者2人が確定する。またフロントガード10でもラクーナが耐えられないのでガードの意味はあまり無いか。
と思ったら通常攻撃で前衛サイモンがフロガ有りで死ぬのでやっぱり必要か?サイモン後衛に下げれば済むっちゃそうだが。
というわけで勝利条件は「相手に行動させない(攻撃させない)こと」だと判断し、こちらの行動パターンはこうなる。
・サイモン:一応前衛。ドラッグ2種で相手の行動を阻害。回復がグリモアのキュア2だけに絞る。
・ラクーナ:力溜め後以外のターンでフロガ。困惑のステップもあるので適宜使用。
・フレドリカ:頭と脚をスナイプ。頭封じが入っているときは属性ショット。
・アーサー:術式マスタリ10とグリモア雪化粧7のみ。これだけで70damは確定で頭封じれば90までくる。
・主人公:物理攻撃しかできないので適当にアームハンマーでもしておく。ちなみに槍マス7にロング4で20+αdam
こんな感じ。
フレちゃんのグリモアはATK7だがこれ変えるともうちょい楽になるか。
おそらくTPが持たないのでTP増加の茶を飲んでおくこと。
封じ・異常状態が恐ろしく決まりやすいので2種類以上のバステが掛からないように注意すること。バステはLv1でも十分決まるのでフレちゃんなんかはスナイプ1止めにして属性ショットに振るのよかったかも知れない。
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1枚目キャプとレベルが微妙に違うが正しいのはこちらのレベル。
2013.06.23. 20:28
とりあえず検証と思って岩イノシシと同じステ構成で行ったカマキリ
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今回ホントに検証するだけだったので茶は飲んでいない。それでもTPは辛うじて持った。
カマキリの行動パターンは不明。なんせ麻痺と腕封じでほとんど動けていなかったので。
通常攻撃はかなり強いようで腕封じ+フロガの上からサイモンのHP残5まで削るのでフロガは毎ターン必須。
いまいちよくわからんカマキリだった。
こちらの行動は
・主人公:アームハンマー。腕封じが入り次第ロング
・ラクーナ:フロガ1択。時々困惑のステップ
・サイモン:殴られた味方にキュア。それ以外は薬撒き
・フレドリカ:腕封じが決まり次第頭封じを狙い属性damの上昇を狙う。
・アーサー:雪化粧
これは最適化の余地がある。というか初見なのでな。
アーサーなんかは前半4ターン間弱点検証のために定点分析→各属性Lv1とかやってたので。結局弱点なかったけど。
麻痺睡眠は入ったものの混乱が入らなかったので多少の耐性持ち?いや使用者のLUCが違うから分からんな。差1だけど。
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2013.06.23. 21:51
追記@2013.06.23. 22:03
持ちスキルは大鎌斬。
列攻撃でかなり痛い。
レアドロも確認。どうやら腕封じのようでターン縛りではない。
ちょっと勘違いしていたようだ。
グリモアチャンス時に使用していない(発動していない)スキルでグリモアができる場合があるようで、麻痺薬使ったときに睡眠薬出たりなど起きている。
あとグリモア所持20以上だとやっぱり明らかにグリモアチャンス発動率が落ちる感じ。
もうちょい気づいたことと言うと
・先手が取れたときクリティカル率が若干上昇?
・希少個体の出現時グリモアチャンス率上昇?
の2つか。後者は前のメモでも書いたがやっぱり明らかに高い気がする。
前者は…思い過ごしかな
2013.06.23. 23:20
グリモア回収の旅に出てますVSすら出ませんドウイウコッタ??
Twitterで某方が茶のGOOD効果にグリモア獲得率100%があると教えてくださったので茶を利用しながら…まぁそれでも増えないものは増えないんだが。
茶には追加効果が発生することがあってGOODとBADがある。その内容は
GOOD
・稀少個体の発生率大幅アップ
・取得経験値アップ
・装備グリモアのスキルレベル+2
・グリモアチャンス発生時の生成率100%
BAD
・探索準備効果が発揮しなくなる
・稀少個体が出現しなくなる
・採集でレア素材が出現しなくなる
・装備グリモアのスキルレベル半分
・グリモア生成時のスキル数やスキルレベルが極端な結果になり易くなる
といったところ。あえてBAD茶を飲む必要はないか。
GOOD効果BAD効果の発生はランダムだが、これは戦闘一回ごとに判定がある模様。
どうしてもGOOD茶が飲みたい場合は迷宮に入り適当に一度戦闘してから茶を確認すると発生する。
追加効果は一度茶を飲むと迷宮に入るまでは解除されない。当然連続で茶を飲むことはできない。
ただし上記のように迷宮に足を入れ、エトリアに戻ると解除される。このため、茶を飲んでから宿で休んだとしても効果は続く。
これを組み合わせて生成率100%を無理やり引きずり出しグリモア回収することが可能。
もう一つ気づいたのはグリモアチャンスは戦闘一回につき一人一回の発動が限度。
なので防御し続けてチャンスを待つのはいいが全員発動してしまうとその後のターンは無駄になるので注意が必要か
2013.06.25. 21:13
アーサーの圧壊の術式はTEC依存ということが判明。
というのはさておき今日公開された開発者ブログが大変興味深かったのでそれについて。
@アクティブスキルは、Lv5、Lv10、Lv15の時に効果が大きく上昇する
A効果の上昇に伴って、TPの消費が大きく増加する(1〜4や5〜9にレベルを上げる時は、消費TPが増加しません)
Bパッシブスキルの効果は従来作に比べ、やや控えめ(グリモアを考えて調整してあります)
C強化・弱体スキルがレベル上昇によって効果ターン数が延びる(そのため、Lv1時でも結構倍率があります)
(本文抜粋)
AについてはSQ4でも同じ方向性だったのでさておき、まずC
これは変性の術式でなんとなく感づいてはいた。
効果ターンの延長はそれだけ掛けなおしの手間が要らなくなるというのが大きい。SQ4で特に感じたが、ダンサーのスキルはダンサーのみが効果ターンを伸ばすことができ、どの職でも使えるダンススキルでありながらメインダンサーには遠く及ばなかった。
たとえば防衛戦なんかだと常にバフデバフを切らせてはいけないため、極端に攻撃回数が減る=長期戦という流れになる。
今回のスキル調整では攻撃職が回復手段を持っていたりなど寄り道し放題になっているので大いに利用したいところ。
@は少し新しいか?SQ1ではブースト系はLv1でかなりの上昇率だったが今回はそうもいかないらしい。
全体的にSPつぎ込んでなんぼの形になると思われる。
もう一つ@からわかるのはブーストなどをグリモアで相乗することはできないということ。
おそらくレベルの高い方が優先されるのではないかと。ATKブースト10+グリモアのATK8とかやっても意味はないと思われる。
またこの記事にはもうちょっと面白いことがかいてあって、何かというと
・ダブルアタックがよく出る
・毒ダメージが固定ではなくTEC依存
・エクスタシーが1点封じでも使用可
などなど。
毒はなるほど、確かに★ポイズンで200程度のダメージしか出ないと思ったらやっぱりそうだったのか、といったところ。
damはTEC依存でも耐性無視は耐性無視なのでまぁ安定のダメージソースとなるか。
なんとなくSQ1での後半仕事放棄とSQ4でのオーバーキルを改善しようとしてきた感はあるなぁ、と思ったり。
今回はこの辺で。明日発売楽しみだけどおそらく届かないだろうな…
2013.06.26. 23:20
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