SSQメモ その3
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SSQメモその3では主に第2階層の進行を扱っております。
とりあえずざかざか第二階層を進んでおります。現在Lv15
酒場でおっちゃんが言うように第二階層は異常状態が厳しく、かなり厄介。
ウーズの睡眠及び毒は列対象。2T程度で敵を掃滅できるならわざわざリフレッシュを使うまでもない。ただ前衛に睡眠をかけられることが多く、ハーベスト回復が仕事をしなくなったりするのでメディックのTP消費は結局大きい。
それより問題なのがSQ1にはいなかったロンギスクアマという謎キモい(褒めてる)敵で、物理攻撃弱体付与の単体ダメージ技を使ってくる。
ラクーナ嬢ならいいものの、主人公が落ちると一気に倒すまでに時間がかかるようになり、加えて異常状態があったりすると途端に弩級の運ゲーと化す。
しかも弱点は無く、属性全体に耐性があるのでどうしたもんか。例のスキルはまずこちらの行動より先に出てしまうので一撃目はほぼ回避不可能。
あとはモンスター全体に炎弱点が少なく、スノードリフト戦のままのスキル振りだとダメージの通りがあまり良くない。かと言って休養するとレベル的に叩き殺されそうなのでこのままいくしかない。
幸い、体験版でグリモア狩りしていた時に雪化粧7をドロップしているのでそれでなんとなく対応できるが。
もう一つ、全体的に金欠が激しくなってきた。
一気に武器が値上がりしているのに対してこちらの収入は一回の探索で300enが限界。しかも糸を使っているので実質200enに回復費をしょっ引かれる。
というのも、早くもドロップ率が落ちてきているらしく、3連続でドロップなしなどかなり厳しい。が博識までは最低SP4は必要でそんな余りはない。体験版時点で博識のグリモア作っておくべきだったか。
一応手元に3000en程あるので回復などはそんなに厳しくないように見えるが、武器は1000enを越え出し、1800enなどかなり凶悪になってきているのでやっぱりRPGは金欠になるもんだなぁ、と。
レベル上げ同様意図的な金溜めはしたくないのでしばらく苦しい日々が続きそうである。
そういえばレベル上げというと、今作はSQ4と違ってレベルが上がりすぎる、という状態にはなっていない。良調整か。
2013.06.29. 13:30
今回グラズヘイムで何もイベント起きなかったなーと思って第二階層歩いてたらフレちゃんに怒られた(というわけではない)んだがあそこ何かあったっけか…
何か宝箱開けて帰ってきただけだったなぁ…と思ってたら案の定見落としがあってぐぬぬ。
マップの書き方はいつも通り「見える範囲の壁を書く」「最低限のマスしか歩かない」という方針でやっているが、これで道があるのに壁を書いたりすると今回のような悲惨なことになる。
特にSQ4第6迷宮でもあったような暗い場所では、壁があると勘違いして書くことがあって、今居るグラズヘイムも同様。
結局扉を見つけたのでまぁ解決っちゃ解決。本来ならこっちを先に歩いてからの第二階層だろうから若干レベル高めで挑むことになる。
2013.06.29. 14:08
グラズヘイムエリア1からクァール
スキルは
・這い寄る悪夢:腕技。単体攻撃
・無明の使者:全体斬攻撃。4nTで使用。出足が早い。
・常闇のゆりかご:全体睡眠
・鬱屈した黒塊:列攻撃。物理攻撃弱体付与
といった感じ。
この中で恐ろしいのはやっぱり無明の使者で使用ターンが割れるまではくそみたいに苦労した。
どうやら無明の使者は腕技ではないらしく、腕を縛っても飛んでくるので少し面倒。
今回も明滅弾が山のように必要らしくどうなることやら。
まず防御の基本動作はラクーナの渾身ディフンス+挑発。あとパリングを必要なターンに使用。これについては後々。
回復は当然サイモンのみだが、ラクーナにリジェネレートをかけること。また絶対に切れないようにすること。
複数回攻撃がないので渾身ディバイドがあるとまずリジェネレートでリカバリできる範囲のダメージで収まる。 サイモンは無明の使者のターンに必ずディレイヒールを使わなければならない。
攻撃は残り3人、と言いたいところだが主砲は定量分析+雪化粧と力溜め+スピアインボルブのコンボ。
フレちゃんが一番臨機応変に動かさなくてはならない駒。
手が空き次第封じ狙いのスナイプを打つことになるが、明滅弾は毎ターン使う必要があり、普段は手が空きがちなラクーナが明滅弾を使うが、強化延長などとかち合うと死の足音が聞こえるので一応補欠的ポジションで。
変な動きになるのは4nのターン、つまり無明の使者が飛んでくるターン。
アーサーは防御なしでは耐えられないため確実にガードをすることになる。かと言って残りの後衛2人もHPmaxでないとノーガードでは耐えられないことになる。
4nTの前のターンにHPが半分以上削られると回復が確実に追いつかなくなり、一気に劣性となる。
その時に使われるのがパリングで、全体攻撃は左上から判定が出ることを利用し、HPが減ったキャラを左端に配置することで確実に無明の使者から守ることができる。
パリングの発動回数は1回あれば十分なのでレベルはほどほどに。100%発動にするとTP消費が跳ね上がるので4止めがお勧めか。
サイモンだけはディレイヒールでの最速回復予約の必要があるため、特に守らなくてはならない。
基本はこんな感じだが、今回一番パターンをゆがませたのが常闇のゆりかごで、前衛2人が寝るという始末。しかも4n+3のターンに使われたため、前衛2人の死が見えた。
結局無事だったがどうしたのかと言うと、サイモン・フレドリカを前衛に出し、眠った2人に後ろで攻撃を受けさせて起こした。
ラクーナのHPが最初から削られていながらもこれに成功。その理由がやっぱり渾身ディバイドだった。
で、そのターンは当然ディレイヒールを使うことができなかったのでHPはグダグダ。そこで使ったのが再びパリング。
主人公を左端に置きパリングで守る。と言っても実はこれはただの保険で、本命は渾身ディバイドと挑発による引き付けだった。
このようにラクーナの強化の延長が効かなくなるパターンがあったため、強化はすべて3T以上の維持をするのがポイント。
というわけでクァールをLv17で撃破したのだがもうちょい最適化できそうなのでちょっと13〜15で挑んでみようと思う
2013.07.01. 22:32
追記@2013.07.02. 20:35
無明の使者のターンにはラクーナ以外全員防御が必須となるがあえて言うならそれだけ。
与dam値が落ちるので長期戦になるかと思われたが割とそうでもなかった。
ただ1回の被弾でHP赤まで削られたりなど精神的には大変よろしくない。防具はなるべく防御値に寄せるべきだろう。
あと、レベル差がありすぎるせいかやたら攻撃を外す。主人公のスピアインボルブが2回しか打てないようになっているのだがそのうち1回は外していたりなど。脚封じなどを狙いたいがそんな余裕はなかった。
参考程度にステータス
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グリモアは ・主人公:ATKブースト7・力溜め5
・ラクーナ:DEFブースト3・レイジングエッジ1
・サイモン:困惑のステップ5
・アーサー:雪化粧7・術式マスタリ1
・フレドリカ:力溜め6
サイモンてんてー武器なし…(付け忘れ)
あとアーサーが15なことに今気づいたけどもう遅かった。
異常状態が辛すぎてすごく苦しい(満面の笑み)
B7Fからダメージ床が登場。1歩あたり10のダメージでかなり大きく感じる。
アーサーなんかは素のHPが60たら70たらなのでちょっとまずい。いやラクーナでも110ちょいしかないからダメージ床は基本的に歩けない。
長靴がシリカに売られているが300enとそこそこ高価なので手が出ない。常にマイナス収支なのでちょっとここで浪費するのは痛い。
ただ、どうやらダメージ床では通常エンカウントが発生しないらしいので逆にダメ床を狙って歩くのも手かもしれない。
モアの行動は4歩(5歩?)ごとに時計回りに90度回転。こちらを発見し次第追尾の模様。
B8Fではワーさん登場。マップ上のかなり広い範囲がワーさんの部屋なので探索自体はそんなに苦じゃないかもしれない。
ワーさんは4歩(5歩?)ごとにこちらを向き、直線攻撃をしてくるため危険。突っ込んだことないからどうなるかはちょっとわからんのだが。
タマゴミッションはそんなに難しくないのでさっさと終わらせた。
今のところミッション報酬がでた瞬間にしかプラス収支にならないのでかなりまずい。
サイモンに博識を取らせてみたがどうなるか。
それよりも今更後悔しているのが「採取伐採採掘のグリモアを作っていない」ことで、これだけは体験版でやっておくべきだったと反省中。
2013.07.03. 23:30
10F後半の敵が本気で殺しにかかっている件。ここは6層じゃないんだぞ。
特にひどいのが花びら*4の組み合わせ。
これについては正直いい突破法が見つからなかった。
奴の睡眠は盲目などで回避できるものではなく、睡眠には当然耐性があるため動きを止められないということ。麻痺ならいける可能性はあるが全体麻痺はあいにく使えない。
それ以上に、スキルを使おうとすると花びらに先行されるのでどうにもなぁ。シングルバースト2発で前列は倒せるんだが使おうとするとこっちが寝る羽目になる。
とにかくこれは一旦睡眠状態になってこちらの耐性上昇でゴリ押しするしかない。2回寝るのは幸いにもヌシビトくらいなので属性2柱は生きられる。
ただし回復している暇が徹底的にないので、死体が出ても放置すること。
ちなみに今まで花びら*4の組み合わせと戦った中で死体が出なかった戦闘はない。
2013.07.05. 21:11
FJで7F下り階段へ行き泉直行、あとはいつも通り探索というひどい状況。
糸目が涙目。
なんとなく今までは回復→セーブ→探索の流れだったのに対して泉解禁後はセーブ→回復→探索の流れになっているため、エトリア内をHPTPが削れた状態でうろつくことになり謎の不安を感じる。
というわけでヌンノス
・ボーンラッシュ:単体物理攻撃
・スマッシュコンボ:拡散物理攻撃
・クロスカウンター:物理攻撃に対して反撃。複合属性も対象。5nTに必ず使用。
・仲間を呼ぶ:ヒーラーボール2体召喚。HP半分以下で使用?
・ハリケーンパンチ:全体攻撃
ヒーラーボールは
・キュア:本体のHPを180程度回復
・神秘のヴェール:全体属性耐性上昇
うーん。何というか詰んでる。本体だけの時なら5nTに殴らないだけなのであんまり考えなくても削れるのだがヒーラーボールがきつい。
属性耐性を上げてくる上に回復ときた。さすがにターン毎400近い回復をされるとジリ貧になるがだからといってヒーラーボールが弱いわけでもないので。
2体とも葬ってもまた呼ばれるだけなので1体だけ残すのが定石か?
でもって回復されないようにするには
・眠らす
・麻痺させる
・混乱させる
・頭砕く
・神秘のヴェールの誘発
といったところか?
誘発については、おそらく優先順位が「キュア<神秘のヴェール」であることから。アーサーの変性の術式を使えば何とでもなる。ただしアーサーは毎ターン使う必要があるのでTP面など気にするところは多い。
どっちにしろ手数不足になるので考え物である。
いやそれ以前にハリケーンパンチの方が問題。
ラクーナは絶対死なないが残り4人は少しでも削られていると死ぬ。アーサーは相変わらずノーガード即死なので頭が痛い。
クァール戦のようにターン固定なら防ぎようがあるがまったく読めない。もしかするとHPが一定量を切ったときに使用かもしれないが連続使用もされているのでまったくわからん。とりあえずHP半減までに使われたことは一度もないといった程度。
2013.07.05. 21:19
ハリケーンパンチでアーサーと主人公が確実に飛ぶがそのリカバリさえなんとかなればここまでいける。
どうもカウンター時に2撃当てるとカウンターも2回発動、しかも対象の変更があり得るらしく、
主人公が2撃→主人公カウンター1撃目で死亡→カウンター2撃目がラクーナにhit
という状態になった。上のキャプはその後のターン。
ヒーラーボールは1体に減らして1つ前のメモのようにするとかなり安定する。
やっぱりそれよりもハリケーンパンチのタイミングが読めない方が厄介。
2013.07.07. 22:37
VSグリモア出たと思ったら大概雪化粧なんだけど何の呪いだろう…
Lv9が2つとLv7が1つとLv5が2つか…いらんな。
本格的に勝てなくて辛くなってきた。
今のところのダメージソースは
・主人公のディレイチャージ+力溜め+クロスチャージで900〜1000dam
・アーサーの定量分析+雷の術式でターン毎180
・フレちゃんの力溜め+サンダーショットで400
こんな感じで全員が全員似たようなダメージ量を叩き出していることがわかる。
主人公が5ターン内に死ぬ可能性を考えると最も安定しているのはアーサーなんだが、ヒーラーボールを呼ばれた後はどうしても変性の術式や異常状態を撒く必要があるので後半は期待できない。
いやそもそもハリケーンパンチに耐えないので素の死亡率は主人公とどっこいどっこいというか。いや盾装備してもこの2人堪えないんだよ。
暫定ハリケーンパンチ後のリカバリ策は、リジェネレート回復で100程度のHPを持ったラクーナが引き付けながら主人公にネクタル、フレドリカはアーサーにネクタル、サイモンはディレイヒール予約といった感じ。
ラクーナの引き付けで拡散攻撃が飛ぶ可能性があるので鈍足のラクーナが主人公の回復をする必要がある。当然ラクーナ以外に攻撃が飛ぶと素の防御的な意味でもHP的な意味でも死亡確定なので挑発は10必須か。
あとネクタルが山のように必要になってくるのでそこも注意か?
2013.07.09. 00:05
戦法はだいたい今までのログのままだが、今回あえてやったことはHP調整。
ヌンノスはHPが半分を切ると途端に厄介になるので、HPが半分を切る直前まで主人公は温存し通すようにする。
それまではアーサーとフレドリカが調整しつつ削る。
HPが半分を切ってからは最速で倒しにかかることが条件なので、主人公のチャージ2種の最後のターンとHP半分のラインがかち合うようにする必要がある。
最悪なのは調整2人がHP半分のラインを踏み越えることで、こうなると主人公のチャージ2種が4ターン後に発動となり危険。
HP半減後の主人公は死ぬとディレイチャージがおじゃんになるので徹底防御。力溜めなどのターンには必ずパリングを入れること。
ヌシビトターン最大dam
こんなもんだろうか。スキル振りは完全に特化構成になったのでup
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グリモアは ・主人公:ATKブースト7、力溜め5、TPブースト3、精神集中1
・ラクーナ:毒の粉2、かばう4、スリープドラッグ1
・フレドリカ:力溜め5、困惑のステップ5
・アーサー:コロシップオーラ2、DEFブースト1
・サイモン:盲目のトゲ4、パライズドラッグ4
実際には茶補正でグリモアレベル+2なのでもうちょっと強いかな。
ヌシビト「疲れたー!」
2013.07.10. 21:07
報酬4000enは安くねえっすか失政院さん。
FLグリモアが出ていたので鑑定した結果、神秘のヴェール10だったのでかなり役立ちそうな予感。
あと森王のグリモアも獲得したがこれはボス固有か?だとするとスノードリフトからドロップしてないのが謎だが。
A2をほっつき歩いてるんだがまぁ特化構成にした直後だからスキル振りが合わなくて辛い。歩けないほどではないがハーベスト回復がないのが一番きつい。サイモンのTPがバブル。
術式なんかはグリモアで補正できたりするのでまぁマシっちゃマシだけど。
2013.07.10. 22:01
追記@2013.07.10. 19:25新世界樹の迷宮公式ブログのこの記事について
………森王のグリモアってそんなレアだったのか…そりゃスノードリフトから出ないはずだわ…
グラズヘイムA2探索とボス。
どうでもいいが、グラズヘイムに出現する敵はあまり強くない印象を受けるなぁ。
ハチ。乱入域に4体ほどの別のハチが居るので先に排除しておくか3番扉を閉じておくのが吉。ちなみに僕は後者を利用した。
この後取り巻きのノーブルビーを2体召喚して戦闘開始。
いや正直言ってノーブルビーの方が厄介な印象を受けた。
ノーブルビーの行動は
・風の瞬き:5ターン間全体回避率上昇。
・麻痺針:単体攻撃。麻痺付与。
と言った程度なのだが、開幕早々に全体回避を上げてくるので脚を封じるか盲目麻痺混乱で無理やり当てにかかるしかない。
ノーブルビーは確実に先行してくるため、風の瞬きが切れているタイミングで殴れる可能性はほぼゼロとなる。
加えて、麻痺針がただの単体麻痺攻撃だと思ったら威力がかなり高く、前衛ハイランダーが1撃で沈む。このため挑発は必須となる。
後衛に下がったクイーンビーは一体何をやっているのかと言うと、
・幻惑の花粉:全体混乱
・もどかしい激昂:全体頭封じ+スタン
という感じ。これら2種は毎ターンの使用ではなく、何度かディフェンスを挟んだりする。
ターン固定の可能性があるような気がするが、それはさておき。
召喚したノーブルビーを倒し、本体を前に引きずり出すとそれ以上はノーブルビーを呼ばなくなる。
ここで取れる戦法は大きく分けて2種類で、クイーンビーを前衛に置いて戦うか否か。
実は今作デフォルトパーティは後衛でのダメージ減衰を受けないガンナーとアルケミストが居るためダメージに困ったりしない。
ハイランダーは?と思うかもしれないがハイランダーも主砲は遠隔突攻撃なので大した苦ではない。
ノーブルビーの全滅で使用してくるスキルが
・粉砕する顎:列攻撃
・飛散する毒針:ランダム2〜4回攻撃。毒付与
となっていて、毒針が脅威。毒が入らなければなんとかなるが、本体ダメージと毒ダメージを両方受けて立っていられるのは渾身ディフェンスの入ったラクーナくらいのもの。
一応対策はあるっちゃあるが面倒かつTP消費が大きく、それでも全滅のリスクが若干あるので前衛に無理に引っ張り出す必要はないかもしれない
…というのをこのメモを書きつつ考えていたのだがさてどうしようか。
一応27での前衛パターンの撃破確認はしているが目標は休養25なので後衛パターンもやってみようと思う。
2013.07.16. 22:11
25撃破を確認。
というのも、クイーンビーが使用する異常状態が混乱スタン頭封じと厄介極まりない上に、なぜかすごい勢いで異常状態にかかるからだ。
サイモンなんか4回5回と頭封じ食らったりする。
困るのは物理アタッカー(ハイランダー・ガンナー)の混乱と回復職(メディック)の頭封じなのでそれらは最優先で回復するようにすること。
幸い取り巻きの麻痺はそこまで頻繁に入るわけではなかったのでなんとかなった。
割とどうでもいいが、取り巻きの弱点は突・雷なのに対して本体の弱点は炎で妙にバラついている。気を付けたほうがよい。
両戦法の利点及び欠点をまとめると
前衛クイーンビー
欠点:殴られて死ぬ。飛散する毒針は特に脅威で、2T連続使用なんかされたら確実に死ぬ。
利点:取り巻きがいないので攻撃が当たるようになる。
後衛クイーンビー
欠点:やたらに異常状態に悩まされる。
利点:基本的に取り巻きからの攻撃をカットするだけでいいので防御に気を使う必要が最低限でよい。
といったところか。
前衛本体の対策は全員に高レベルのリジェネレートを撒き続けること。まぁHP半分になってからでいいのだが。
後衛本体の場合はメディックが回復できなくなる瞬間が多々生じるのでアイテムをがっつり持ち込むこと。
この2つの対策を見ると後衛本体の方が楽な気がするが、どっちにしろ異常状態の入り具合がトンデモ運ゲーで精神的にhageるのでどっちもどっちという結論に至った。
ここからはステとスキル構成
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・ハイランダー:ATKブースト7/精神集中1/TPブースト3/力溜め5
・パラディン:フロントガード6/コロシップオーラ1
・ガンナー:定量分析3/力溜め6
・アルケミスト:からみつき7/変性の術式1
・メディック:盲目のトゲ4/パライズドラッグ4
これに茶で+2。
なんというか元々壁職を使わない故に扱いなれていなくて尖らせてしまう。
2013.07.19. 21:45
追記@2013.09.30. 00:35某方のプレイ日記を見ていたが後方攪乱で後衛クイーンビーを抑えると安定するっぽい。
まぁ再戦はできないので試しようがないのだが。
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