SSQメモ その4
←BACK! ALL NEXT!→
SSQメモその4では主に第3階層の進行を扱っております。
Lv27で第3階層徘徊中。
この階層で困ったことは、1ターン中に1体以上を葬れないことだった。
いやそんなの新しい階層の前半なんていつもだろ、と思うかもしれないが、1ターンに最大1体葬るしかできないということは敵の数が多いほどこちらが不利になるということ。
僕のパラディンは特に挑発パラディンなので敵の攻撃回数が増えると即死、そうじゃなくてもメディックはTP圧迫されるという羽目になる。
だからそんなにいつもだろ、とそれでも思われるんじゃないかと思うが、今回特にこれが厳しく感じる。
その理由が、アリ類の強化回復。
キラーアントは攻撃上昇を使用するためパラディンをはじめPT全体の死亡率が上がり、ガードアントは防御上昇を行うため戦闘の長期化=被弾回数の増加を招き、ハニーアントは1ターンキルできないと次のターンに確実にこちらに先行して全快というループを生み出す。
FOEアリは1ターン目に必ず強化を使うのである意味逃げやすいが、こちらは隊列を組んで出現するためある意味厄介。逃げても死者が出る。
また、休養していないためドロップ率の補正がなくなり、ある意味ピンチ。泉回復できるだけマシといえばそうだが。
とにかく確実に勝てる構成の時以外は極力逃げるようにして、抜け道を最優先で探し、見つかったら開通後即帰還を心掛けて進むしかない。
2013.07.20. 22:01
アリだ――――――――――!!
…かと思いきや大したことはなかった。
クイーンアントの使用スキルは
・女王の鉄槌:腕技。2〜4?回ランダム攻撃
・噛み砕き:頭技。単体攻撃
・土けむり:全体3T命中低下+盲目
・支配の眼光:単体混乱
といったところ。攻撃力が高いのでパラディン以外は1撃で落ちたり落ちなかったり。
おそらく壊攻撃が多いのでこの時点で一つだけ手に入っているであろう巨象の牙飾りを装備してみるのもいいかも知れない。
厄介なのは土けむり。
命中を下げた上に盲目付与なので、こちらの与damは大きく下がる。効果が3ターンというだけ救いか。
与damが落ちると単純に戦闘の長期化につながるが、いかんせん命中低下は解除手段がない。
適当に耐えるか脚封じ・盲目・麻痺・混乱などで押すも有りだが割と異常状態が入りにくい印象を受けた。まぁレベル差がありすぎるせいもあると思うが。
脅威と思われる女王の鉄槌はHP半分以下で使用と思われる。となると前半は単体物理or異常状態となるのでパリング4で全部弾くことが可能。一応挑発があった方がいいかも。
グリモアでパリング4があるなら後衛に持たせ、仕事がなくなるメディックにでも毎ターン使用させてもよい。
後半になると使用してくるがランダム複数回攻撃というのはやはり厄介。強化なしパラディンでは一撃が限界で他は沈んだり沈まなかったり。
とはいえ一応これにも対処法はある。
それは通常前衛のハイランダーと後衛のアルケミストを入れ替え、光掌の術式を使うこと。これはLv1で全く構わない。
というのも、Lv1でも確実に一回は発動するみたいだからで、その点パリングより優れている気がする。いやパリングは列単位だけど。
パラディンはその上からパリングを使用。パラディンが一撃で沈まないことを考えると合計3発の無効化が可能になる。
ランダム攻撃は全体攻撃と違い引き付けが機能するというのは大きい。加えて、女王の鉄槌は後衛に飛ぶ確率が体感低いような気がしたのでだいたいこれで押さえきれる。
ただ、4回攻撃になると死者が出る可能性が跳ね上がり、実際死者は出る。
そうなった時はアルケミストorパラディンを一人前衛にしてカットする。さすがに女王の鉄槌が連続することはないので、このターンにネクタル+ディレイヒールで完全な立て直しができる。
といった感じであまり問題はなかった。
なお卵の破壊については、卵の発生位置は下の通りとなっている。
さすがに全部破壊しないと戦えたもんじゃないので目指すは全滅。
クイーンアントの初期位置は北側の遮蔽物アイコンの1マス上。PTが玄室に入り次第行動を開始する。
このまま一定方向に回りながら卵を産んでいくが、こちらは破壊に3ターンかかるため追いつくのは難しい。
…かと思いきやそんなことは全く無く、4つの遮蔽物アイコンの内側を回るようにすれば3つ目の卵を産む直前のクイーンアントに追いつく。
そして卵を産む瞬間のクイーンアントは背後を向けるので、内側にいることでなんと先手が取れたりする。
ここからは恒例のステとスキル振り。
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
・ハイランダー:前回と一緒
・パラディン:前回と一緒
・ガンナー:麻痺毒針4/定量分析6
・アルケミスト:雪化粧9
・メディック:盲目のトゲ4/パライズドラッグ4/後方支援4
これにGOOD茶で+2なのはいつも通り。
茶は常にターン毎TP回復を使っているがまぁわざわざ言わなくても分かっていたと思う。
2013.07.22. 21:14
追記@2013.07.23. 21:02訂正、女王の鉄槌はHP半分でなくても使用された。
HPが基準じゃない可能性がある
通常エンカウントが強すぎてもはや運ゲーの域。ちなみにレベルは31。
13Fが6層だったんですかね????
この付近に出てくる敵というのが突然凶悪で、特にモリヤンマの強襲が明らかにヤバい。
モリヤンマの強襲はランダム複数回攻撃だが、こちらはこれを完全に防ぐ方法が無いため受け切るしかない。
しかし1回の被弾でHPが半分以上持っていかれ、かつほぼ最速で攻撃してくるので1ターンキルの必要が出てくる。
これに他のモンスターやモリヤンマ2体などの構成でくるともうお手上げになる。逃走しようにも1ターンしか猶予はないのでどうしようもない。
加えて、公式サイトにも顔を見せたリュウノオトシゴが強力な貫通氷属性攻撃を使ってきてまずい。
また水辺の処刑者が出現するので戦闘位置には気を付けなければならない。となると「必ずここで戦闘しなければならない」という状況になるため戦闘回数を減らして逃げ切るということは不可能となる。
正直これは心が折れた。
敵の構成次第で1戦目hageなんてことがザラにあり、途中まで書いた地図の続きを書こうとしてもその位置まで行けないなんて状況がほとんど。
hageてもマップだけセーブが効くのでなんとかなる…と思ったらこれも大間違いで、13Fは基本的に歩かせるマップでかつ戦闘不可避なので未踏部分に足を入れることすらできない。
じゃあお前どうやって攻略したの?となるわけだが…
クエスト報酬の獣避けの鈴を全部使ってエンカ率を落とし無理矢理歩き抜いた。
としか言えない。
貴重な獣避けの鈴が全部失われたのは痛いがこうでもしないと乗り切れない気がした。
FJ解禁の後に何かを忘れているような気がして13Fをうろつき直したら泉を発見してしまった。が、別にこれがあれば鈴がいらなかったというような感じではなかったので必要経費だと思うことにしよう。
14Fで例のあの人と遭遇したりしつつここは突破。
と軽く書くが、実際は13Fに比べて歩かされない分ちょっと楽になった程度で敵の構成は遥かに厄介なものが多い。
敵にも氷攻撃が痛い奴らが出てきたのでもうちょっと早めにフリーズガードをとっても良かったかもしれない。
というわけで現在3層ボス分析中。いやー正直3ターンくらいで吹き飛ぶからなんの情報も得られませんね!!!!
2013.07.23. 20:55
すごくお久しぶりです。コロコロをコロコロするのに時間がかかりました。初回討伐レベルは31。
スキル構成は
・アイスブレス:全体氷攻撃
・体当たり:貫通壊攻撃
・フリーズオーラ:3ターン間物理・属性攻撃上昇
・テイルコイル:単体全封じ
・大海原の浸食:ランダム氷攻撃 睡眠付与
・水のヴェール:3ターン炎耐性上昇
といったところ。
大海原の浸食・水のヴェールはHP半減から使用開始。テイルコイルもか?
いや、水のヴェールはもっとHP縮んでからかもしれない。
まず1ターン目はアイスブレスが確定しているのでここはフリーズガードで押さえる。
ノーガードだと吹き飛ぶ奴が少なからず発生するのでほぼ必須。
テイルコイルでパラディンの腕が縛られると一気に危なくなる。いつアイスブレスかが分からないのもあって封じが致命傷になったりする。
体当たりは貫通攻撃で普通にが吹き飛ぶレベルの火力。っていうかパラディンしか耐えられん。貫通なのでパリング阻止が効かないという問題もある。
大海原の浸食はアイスブレス対策同様フリーズガードで防ぐ。低レベルだと睡眠を通してしまうので5以上推奨。
ここまでを見て毎ターンフリーズガードを使うことはほぼ確定。
しかしそうすると体当たりの対策がザルになってしまう。どうしたもんか。
…という感じで2週間ほど詰ませていた。
実は完封策があって毎ターンフリーズガードとパリング2枚を使いつづけることでノーダメ撃破が可能。
ターンあたり1人1回しか攻撃されないのでこれが可能となる。
理論上は。
いや何が問題ってグリモア狩りが面倒。特にパリングはTP消費が重くならないように、かつなるべく高い発動率にするため4止めが必要になる。
ただのグリモア生産と違ってレベル操作が必要なのは厄介も厄介でいいところだよ!!
というわけでこの戦法は封印した。
となると本格的に困ったことになった。で2週間詰ませる。
ちょっと勝てる気がしなかったのでクエ消化やらレアドロやらやってた。
そうしたら偶然挑発5のグリモアをgetしてしまい、同時にとある策を思いついた。
というわけでステータッス
.jpg)
SKILL
・スピアインボルブ10
・ブラッドウェポン10
・レギオンスラスト/適当
GRIMOIRE
・ATKブースト8
・TPブースト3
・力溜め5
・精神集中1
.jpg)
SKILL
・フリーズガード9
・DEFブースト10
・決死の覚悟10
GRIMOIRE
・リチャージ6
.jpg)
SKILL
・ウィークショット10
・バルカンフォーム10
・ダブルアタック10
GRIMOIRE
・血の暴走5
・術式マスタリー5
・銃マスタリー7
.jpg)
SKILL
・変性の術式10
・光掌の術式1
GRIMOIRE
・挑発5
.jpg)
SKILL
・医師の瞳10
・ディレイヒール/適当
・ヒーリング4
GRIMOIRE
・力祓いの呪言3
・軟身の呪言3
こんな感じ。ちなみに安定のTP回復茶とグリモア+2で挑む。
挑発のグリモアを持っているためお察しだと思うが今回の核はアルケミスト。
フリーズガードを毎ターン使った場合の敗因は全て体当たりだったのでこいつで引き付けて光掌の術式で無効化することにした。
と言うのも前衛はハイランダーとパラディンの2人でパラディンは耐えるため死者が出る確率は50%と大して高くない。となると問題は後衛が100%落ちることが問題だったのでまず光掌の術式で66%まで落とす。それを挑発で引き付けることでさらに下がる。
こうするとリカバリは1ターンでできるようになるので一気に気は楽になる。
挑発を使うタイミングがちょっと難しいが1ターン目はほぼ安全、あとはだいたいフリーズオーラが切れるタイミングで打つことでなんとなく攻撃はされなくなる。
そうじゃなくても1撃だけギリギリ耐えられる可能性があるのでそんな感じ。
ただしフリーズオーラが乗っているとさすがにパラディンですら落ちるようになるので力祓いの呪言を切らさないようにすること。
そのパラディンは問答無用でフリーズガード。アクセサリに腕封じ耐性をつけようかとも思ったが、そうすると体当たりで吹き飛ぶ可能性があったのでそこはリアルラックに身を任せた。
事故死するとパーティは一気に壊滅するのでDEFと決死の覚悟を最大まで発動するようにした。
攻撃手段はガンナーのバルカン通常攻撃。ウィークショットと医師の瞳で倍率ドン。
これにファイアオイルでさらにダメージは加速。
火劇の序曲でもいいが維持ターンが3と短いので掛け直しに手間がかかって困ったのでオイルが吉。
地味にコロトラングルは回避率高めなようで結構外す。そのためATK10ではなくダブルアタック10にした。2撃外すとかもふつうにあるが。
これに変性と軟身積めば500*2/Tと破格のダメージを誇るようになる。
あとはハイランダーの力溜め+スピアインボルブ。最大で900程出る。
これが何でディレイクロスじゃないかと言うと、ディレイクロスでやってみたところ体当たりで壊滅して発動しないことが多かったことから。
消費が重めになるのでTP管理には気を付けるようにすること。
ただ後半の水のヴェールで炎はシャットアウトされる。今回のアルケミストが攻撃要員じゃない理由の一端。
しかし単純な物理damでもガンナーの1撃あたり300〜400出るのでそこまでペースが落ちることもない。
まぁスピアインボルブの威力も落ちるのでここはガンナーとハイランダーを並べてファイアオイルの枠にブラッドウェポン、そしてレギオンスラストでガンナーのHPを削り通常攻撃を発生させる。
ブラッドウェポンを使うときはHPが減ってもあまり支障がないハイランダーとガンナー(当たればどうせ死ぬ)、アルケミスト(全部はじく)の3人にかかるようにすること。
あとは読み違えさえしなければなんとかなる気がした。
挑発の引き付け、テイルコイルの縛りが若干運ゲーめいているものの安定はしている。
ただ、31討伐時の所要ターンが21、29討伐時は18となりガンナーのhit数も重要かも知れない。
戦闘が長引くほど安定感はなくなるのでさっさと倒してしまおう。
というわけで久しぶりの新ダンジョーンですね!たのちみ!
2013.08.17. 22:55
コロコロいじめはもうやめよう。
Lv.27での撃破を確認。正直ここが限界かなーといった感じ。
というのも、パラディンのMaxHPを上回るダメージの体当たりが出たりなどどう足掻いても死人が出るシチュエーションが増えてきたため。
また今回はかなり運が悪いことにパラディンが2回腕封じを食らうなど散々だった。
ただリカバリのタイミングは大体読めるようで
・4Tにフリーズオーラがほぼ確定している
・その後切れ次第掛けなおそうとする傾向がある
といったあたりからなんとなく攻撃が飛びそうにないターンを読むことができる。
ただし切れ次第掛けなおすといっても直後のターンとは限らないのが問題。
まぁ直後のターンでなかったとしても切れた次のターンに集中に大体掛けなおしがくるため、死人が出たターンの次がこれらに該当するならば全守りを切り捨てて回復やバフ延長などを行える。
このような1点読みは死人が出る、など普段のルーチン外の行動を起こさなければならないときに必ずやることになるので中々肝が冷えて楽しい。
戦闘中に考えていたことだが、同ターン内で2人以上の死者が出にくいこの戦法なら医術防御Uで徹底的に弾いていっても安定するかも知れない。
代わりに医師の瞳が削られるなどSP的問題、またTP的問題も出てくるので無理か?
2013.08.19. 21:15
ここでちょっとグリモアシステムについて。
体験版やってる頃から思っていたことだがグリモアってすごい便利でプレイ難度に大きく関わるのに運要素が大きいという謎のシステムだった。
何が言いたいのかというと第2階層で衰弱の尾のグリモアを取った人間とそうでない人間で差が出てしまってるということ。ちなみに僕は後者なのでヌンノス戦で攻撃低下なんかは使っていない。
僕が当初「グリモア禁しようか」とか言ってたけどそれはゲームバランスの崩壊を心配したから。
グリモアってなんとなく他人のものをつけて幅広くする分には別にいいと思うんだが自分のグリモアをつけてSPを浮かすとなるとなんかちょっと違うんだよな。
特にブーストやら別のスキルの前提ならいいんだけどスキルツリーの端にある強力な奴らは一度高レベルのグリモア作ってしまえばもう十分じゃね?ってなる。
そのあたりがもったいないような気がしなくもない。
あと人の攻略方法を見たときに「グリモアで○○をつけて〜」ってあるとただの読み物になってしまうのがなぁ。
今までの世界樹シリーズなら同じようにSPを振ることで簡単に再現できたりしていて、自分にはなかった攻略方法なんかが見えたりして面白いものだったのに自分が持ってないグリモアを使ってたりすると再現がクソみたいに面倒だしわざわざ生成するのもなぁ、という感じになる。
ちょこちょこやたらに強いグリモアがあって例えばハーベスト全員装備とかね。
ディレイヒールなんかも結構アレだったな。ディレイクロスが他人のものも発動させられたりしたらかなりアレだったと思う。さすがに無かったけど。
っていうか単純に面倒なだけなんだけどね
2013.08.22. 22:13
A3ボス
スキルは
・稲妻の突撃:全体雷攻撃。1ターン目はこれで確定
・踏みにじり:列攻撃。麻痺付与
・かち上げ:拡散攻撃。腕封じ付与
・逆巻く怨嗟:全体呪い+3ターン防御down
・刹那の角撃:貫通攻撃。即死
・荒れ狂う鼻息:?ターン攻撃up
という感じか。
今回もコロトラングル同様に属性攻撃のターンが読めないためパラディンはショックガード連打。
ただ連続使用はないようなのでそこは臨機応変に動けると思われる。
全体的に攻撃が痛く、ノーガードだとハイランダーは吹き飛ぶ。
印象としては異常状態がかなり厭らしいというところ。
稲妻の突撃は神秘のヴェール10と医術防御10で耐えられたものの半端な強化では耐えられず、ショックガードが潰れると10割壊滅する。
よって麻痺も腕封じもかなり気持ちが悪い。
アタッカーの呪いも問題で、後述するが今回の殴り方だと呪いのターンに攻撃することになると確実に死ぬことになる。
このあたりの対策はちょっと考えるべきか。
と思っていたら偶然勝ってしまったがその時の戦法は
・パラディン:ショックガード連打
・ハイランダー:てきとう
・ガンナー:力溜め+跳弾
・メディック:回復
・アルケミスト:光掌の術式
というアレ。異常状態対策は何一つしていなかった。
ちょっとこの戦法は運ゲーすぎてオススメできないのでもうちょっといい感じにして挑み直そうと思う。
4層の探索をまったくせずにこちらに来ているので装備やら茶やら含めもうちょっとマシになると思う。
一応ステータスだけ置いていくが攻略は後程。
2013.08.28. 21:02
某フォロワーさんのおかげでオースティンのことを思い出したので14階のあのクエストを消化。
………まぁ普通に戦って勝てるはずもなく。
あのあたりに出現する通常エンカウント*3の連戦なのだがまぁ強いこと強いこと。
元々あの周辺(というか13階14階)が殺しにかかる奴らでしばらく足を踏み入れたくない感じだったのでクエストの存在を忘れていた。
で、敵の構成は
1.前:ソードフィッシュ/シザースクラブ 後:リュウノオトシゴ*2
2.前:ソードフィッシュ*3 後:リュウノオトシゴ
3.前:ヘルアングラー*2
という感じ。
物凄い多段hit固めなのは見ての通り。個人的にはモリヤンマがいないだけ気が楽だった。
フリーズガードを使用しても減衰は1度だけなのでダメージを受けてしまう。元々攻撃が強い奴らばかりなので2段目以降が当たるとやはり痛い。
また変にHPが減った状態で戦闘終了させると連戦なので結構面倒なことになる。
というわけで使ったのは大爆炎の術式10。
腐ってもこちらは34といいレベルをしているので大爆炎10があると素で打ってもソードフィッシュやリュウノオトシゴは焼き払うことが可能。
ただ発動はどうしても遅いので1ターン分のダメージは受けることになる。ディレイヒールも役に立たないので2戦目などは全力でガードするが吉か。
ちなみにTP消費は50とアホみたいな数字なのでリチャージやらエルダーフラワーなど対策した方がいいかもしれない。
1戦目と2戦目はそれでだいたい問題ないとして問題は3戦目。
ヘルアングラーはHPが900超えにランダム氷攻撃と厭らしいのでこれは頭を封じるのがいい。ここはどうしても運頼みになるが仕方がない。
フリーズガードは勿論だがそれでも死人は出るのでヘッドスナイプやブレインレンド前にこの2人が死なないようにしなければならない。
とはいえヘルアングラーは通常攻撃も強いのでパラディンがフリーズガードを使うかパリング等で防ぐかは慎重に判断しなければならない。
全体盲目などで防ぐのもアリだがどちらにせよヘルアングラーが先行してくるので1ターン目の攻撃は受け切ることになる。
という感じ。個人的にあったらいいなスキルはフリーズガード10、パリング10、ブレインレンド、クロスチャージ10、ヘッドスナイプ、フレイムショット、大爆炎の術式10といったところ。
メディックのスキルが含まれていないがキュア10などがいいかもしれない。
クロスチャージ10は少HPで生き残られた時確実に先行して倒すためにあったらいい気がする。
というかクロスチャージは割とそういう使い方をすることが多いのだが今回敵のAGI設定が高めなのだろうか?
2013.08.29. 21:18
ちょっと言いたいことをツイッターで放流したのでそのあたりのログをこっちにも。
そのままコピペしてあるだけなので誤字脱字など多々あるがきにしてはいけない。
posted at 22:33:36
グリモアシステムって未だに納得いかん
posted at 22:35:26
既にSSQやる気が削がれだしてるのはグリモアのせいと言っても過言じゃないからなぁ…まぁこのプレイスタイルやめればいいんだけどさぁ どっちにしてもエキスパだと6層あたりでやっぱ同じ思いをすることになるんじゃねえかと
posted at 22:36:53
エキスパオールクリア組がみんなグリモアマラソンしたのかと思うと萎えるどころの騒ぎじゃなくて
posted at 22:44:34
いや グリモアがあればなんとかなるとかじゃなくて対策が一辺倒になるようなことがあると気持ち悪いんだよ ブレスとかのグリモア作ってアザステみたいなので無理やり先行させて属性合わせるだけみたいなのは面白くないじゃん それ世界樹じゃない
posted at 22:44:45
実際どうなのか知らんけど
posted at 22:46:06
新だしいいか って思うならそれまでなんだけどそれで新世界樹シリーズ続けるならちょっと考えるなぁ
posted at 22:48:57
そりゃ僕はうちの子設定でいろいろ考えてるしゲームとしてではない方向で楽しんでるけど根底はあくまでゲームなんだからゲームとして面白くなければどうにもならん というのをセブンスドラゴンでも思ってる
posted at 22:49:15
創作の底である以前にゲームなんだよ
posted at 22:53:02
SSQクラシックもキャラクターと設定なんとなくあるんだけど何かやろうという気はちょっと今ない というかSSQストーリーがいつ終わるかが問題でな……(白骨化)
posted at 22:55:28
苦労して強くするのはRPGだし全然問題ないが苦労して敵の対策立てるのはなぁ まぁ僕が苦手なだけなんだろうが
posted at 22:57:20
グリモアを分解するアイテムか何等かのシステムが無かったのはちょっとミスなんじゃないかと思うレベル あとこっちは人によると思うが合成によるレベル上昇 もしこれつけたなら全体的にグリモアのレベル落としていいと思ったがまぁ
posted at 23:04:08
敵スキルも含め何百ものスキルの調整が難しいって話はあったんだけどそれってホント今回あったんじゃないの 同じ効果のスキルでも元使う敵の強弱で調整の仕方かわるし だからそんな中で職本来のスキルより敵スキルの方が強くなってしまったてのもわかるんだけども
posted at 23:05:25
ここまでのツイートはただの邪推だよ 実際僕は4層きたとこまでしか進めてないし6層の話とかしてる時点でもうただの思い込みの麺が大きいってわかってるよ やらないとわからん部分をすっ飛ばして話するのヨクナイ
posted at 23:15:19
今A3ボス30とかやってるけどそんなのグリモアさえあればいけるんだよ コロなんとかさんなんてきっとなんとかガードとパなんとか2枚とリアルラックちょっとさえあってTPのリカバリができるならレベル1桁でもいけるんだよ
posted at 23:16:44
というあたりで僕の低レベルプレイは意味を成さないという結論に至ってるんだわ だってグリモアを無理に作ればいくらでもレベルなんて下げれるしそもそも僕が使ってるグリモアだって偶然の産物なんだもん 土俵が一緒じゃないんだもん
2013.08.31. 23:52
前回あんなことを言ったが別にメモは取り続けるしクリアするつもりもある。モチベーションが今までよりちょい低いだけで。
前回のグアンナ戦よりもうちょっと運的要素は排除できた。
まず稲妻の突撃対策だがこれは1ターン目に確定しており、その3or4ターン後に必ず飛んでくるらしいのでそれに合わせてショックガードを使う。
食らえば200dam、強化ありで300damと到底耐えられないので一応3ターン後から使うようにしておくこと。
残りの拡散・列攻撃は前衛に集めて耐えることにした。方法は前衛アルケミストの光掌の術式と挑発。
当然アルケミストが光掌なしで攻撃を食らうと吹き飛ぶので挑発の使用ターンには注意していくこと。
と言っても稲妻の突撃のターンは確実にパラディンが抑えることになるのでその時に延長していくことになる。
細かく言えば1ターン目と4ターン目。+3ターン目に稲妻の突撃が来るのは不確定なので+3ターン目に稲妻の突撃が来なかった場合のみ次ターンで挑発を使うようにしていく。
挑発はLv5以上がオススメで、というのも5以上だと4ターン維持されるため、重ね掛けするとターンの延長により効果が1ターン分伸びる扱いとなり後々有利に働くことになるため。
どうせ拡散or列攻撃なのでパラディンが稲妻の突撃以外のターンに挑発してもいいがアルケミスト挑発の方が安定した。
なおアルケミストが稲妻の突撃以外のターンに挑発を使いたい場合には挑発の効果があるうちにパリング等で守りつつ伸ばしてやれば問題はない。
これら守備面はすべてショックガードで稲妻の突撃をドシャットすることを前提に話が進んでいるので異常状態は危険。
稲妻の突撃の前のターンにパラディンが腕封じになると即終了なので堅い人がもう一人いるならパラディンは後衛に下げてもいい。
もしパラディンに異常状態が入ったなら稲妻の突撃直前ターン以外ならパラディンに防御させて早めにリカバリするようにする。ここは運ゲーだが仕方がない。
後半の逆巻く怨嗟の対応のために唯一直接攻撃を受けるパラディンだけは渾身ディフェンスなどで打ち消せるようにしておくとよい。
そして問題はHP25%から使いだす刹那の角撃だが、この対策は以前やった光掌パリングで流すことにした。
後衛にダメージソースであるガンナーとハイランダーを設置しパリングで確実に守り、前衛でアルケミストが挑発光掌を使いつつメディックはいつも通り立ち回る。
前衛側はアルケミストに刹那の角撃が飛ばなかった場合即死が発動しようがしなかろうがメディックは死ぬのでここはもう諦めるしかない。
これでほとんど攻撃は無効化に見えるが問題は+3ターンに物理攻撃(というか刹那の角撃)がくるか稲妻の突撃がくるかが分からないことで、ここも運ゲーになる。予測を外せば負け。
なるべく+3のターンから遠いところで25%に持ち込むようにし、あとは火力で押し切るしかない。
それかこちらも異常状態で対抗するか。オススメは混乱or頭封じ。頭封じなら稲妻の突撃の心配もなくなるので一気に有利になれる。
ちなみに僕の場合はメディックに困惑のステップを、ハイランダーにブレインレンドを打たせて対処した。
ここまでは守備面の話でここからは攻撃面の話。
一番のダメージソースはガンナーのブラッドウェポン+力溜め+跳弾。これに軟身の呪言があれば最大250*5のダメージを叩き出すことができる。
レベルがアレなせいか1発は必ず外してくるので実際はこんなに出ないが。
しかしTPをアホのように消費するのでアクセサリに世界樹のブローチをつけておく。TP+60にLUC+10と相性がかなり良い。
これをつけると3発しか出ないなんてことはだいたいなくなる。
ただそれでもTPはゴリゴリ削られるのでリチャージがあると良い。
いくらガンナーがすごい火力を出しても運的要素排除のために即殺は欠かせないのでハイランダーもちょっとは殴る。
今回のハイランダーは常に後衛の配置なので使えるのは遠隔攻撃であるディレイチャージのみとなる。
10まで振っておくことで4ターン後の発動となり、空き時間ができる。このときに各種弱体や強化をかけることで効率的に立ち回ることができる。
荒れ狂う鼻息の解除は力祓いの呪言で行うことになるのでこのあたりは切らさないようにしておく。
こんな感じで撃破確認。常に同じ行動をとるガンナー以外は敵の状況を見つつ臨機応変に動く必要があるので緊張感のある戦いができる。
特に異常状態にかかる味方が出ると一気にこちらのパターン及びルーチンは崩れるので注意。場合によっては無理せずガンナーの固定ルーチンすら崩す必要もでてくる。
アイテムはテリアカαとβ、ネクタルはもちろんTPの枯渇を防ぐのにアムリタも多めに持っていくといい。
というわけでステータスとスキルを公開。
・光掌の術式1
・光撃の術式10
・TPブースト10
・精神集中2
GRIMOIRE
・挑発5
・リザレクション1
・ショックガード9
・挑発5
・パリング4
・渾身ディフェンス9
GRIMOIRE
・リチャージ6
・跳弾10
・リチャージ9
GRIMOIRE
・ATKブースト7
・TPブースト3
・力溜め5
・精神集中1
・リジェネレート10
・ディレイヒール4
・バインドリカバリ2
・リフレッシュ4
・リザレクション1
GRIMOIRE
・困惑のステップ5
・フロントガード5
・ディレイチャージ10
・ブラッドウェポン10
GRIMOIRE
・力祓いの呪言3
・軟身の呪言3
茶はいつものTP回復にGOOD効果でグリモア+2。
装備は今回4層で取れる素材からできたものを使ってないがどうなのか。
正直あと2くらいならレベル下げてもいけそうだが面倒なので4層行きます。
2013.09.02. 14:14
←BACK! ALL NEXT!→