SSQメモ その5
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SSQメモその5では主に第4階層の進行を扱っております。
ついに4層なのでメモのナンバリングも5番目へ。
体験版のせいで番号が1つずつずれているのがアレなので0番目にすればよかったかなぁとか思うけどまぁどうでもいい。
16階には流れる床があり、おそらく正答は1ルートのみ。それを探すことになる。
ルートを間違えると北から西に1本の道を通り階段前まで戻ることになる。
流れる床の間はエンカウントしないため全体的にエンカウント率は低く感じる。
また、悪夢の13階と違って「歩かせるダンジョン」ではないため事故が起きてhageたとしても前回の冒険が無駄になることはない。
敵は強いといえば強いがまぁまだ4層1Fなので殺しにかかっている感じではない。
ただ厄災の木の根の全体混乱は気持ち悪いのでこいつだけはさっさと倒すに限る。
混乱は早くても2ターン目の頭にしか使えないので1ターンキルさえできればどうとでもなる。
オースティンの探索準備、「奇禍への手筈」で状態異常を一度だけ防ぐことができるのでこれで防ぎ時間を稼ぎながら最速撃破を目指すと良い。
しかしまぁ敵が先行してくることがほとんどなのでノーダメで戦うことはまず不可能になってきた。
いかにこちらの被ダメを抑えるかがカギな気がする。
2013.09.02. 21:25
そういやSSQストーリーに際してのルールを決めていなかったなぁと思ったので。
・転職なし
・グリモアは偶然できたもののみを使用し、グリモア狩りなどは禁止する。
・表裏エキスパート攻略を目指す。なおレベルは70を上限とする。
・ボス関係はその時点で解禁された装備のみを使いできるだけ低いレベルで攻略するようにする。
こんなもんか。
既に怪しいのはグリモア云々だがAKT7とかリチャージ6とかはもう自然発生ということにしよう。これはルール確定が遅かった僕が悪い。
さて70上限で
アイテムに関してルールは設けなかったのでそこまで苦じゃないはず。知らんけど。
とかいいつつもう既に徹底攻略という面でモチベーションがダダ下がりしているという話はもういいです。
2013.09.03. 21:45
18階到達。いやぁなかなかマゾいダンジョンだ。
ここまでの何がマゾいってまず厄災の木の根の高確率全体混乱がマゾい。ゴールドホーンなんかのコロシップオーラがかかった状態でガンナーがペネトレイターで味方殴ったらもう。
あとピクシーの腕封じやら睡眠やら。パラディンがしぬ。
18階に出てくるグリンヴァルドやらグリンドルイドは防御や攻撃を落とした上で属性攻撃を使ってくるのでなんかもう痛い。
オースティンの探索準備に「異常状態を1度だけ無効化」というのがあってこれがあれば厄災の木の根はそこまで脅威じゃなくなったが、ピクシーの使う封じは異常状態の扱いではないらしく普通に封じられる。
それでも探索準備がないよりはずっとマシで、もしここまでオースティンの存在を忘れたままだったらどれだけマゾかったのだろうと思うと震える。
そんでもってフォレストデモン。
負けパターンが
・雷の矢でじわじわ減らされて死
・炎の渦で燃やされて死
の二択なのだがどうもランダムっぽいので防ぎようがない。でも医術防御のためにわざわざ休養するのもアレだからできればガードで対応したいところ。
…と思っていたら雷の矢は奇数ターン、炎の渦は偶数ターンにしか飛ばないような気がする。実際これに合わせて対応していったら勝てた。
1ターン目は必ず通常攻撃っぽいのでパリングを使い、前衛でアルケミストが挑発して物理攻撃を集める。2ターン目以降はパラディンが属性を合わせつつ光掌といった感じでだいたい防ぐことができた。
とはいえ単体即死も持っているのでパラディンが沈むと死兆星が見えるのは確かなので混乱や麻痺などで行動を阻害した方がいい。
ちなみに奇数偶数の云々はたかが2回の戦闘で予測しただけなのでもしかしたら違うかもしれない。
でもって上のキャプで前衛がパラケミになっているが、実は道中でも前衛パラケミにしている。
と言うのも、ハイランダー前衛は普通に殴り飛ばされるのでパリング必須なのだが敵が2体以上だとパリング4ではダメージを通してしまい結局死ぬので、パリングと光掌を重ね掛けすることで物理は大体弾くことができるようになることから。
ダメージソースは必然的にガンナーだけとなるが後衛ハイランダーのブラッドウェポンがあれば火力はそんなに気にならず、ハイランダーもハイランダーでロングスラストなら使えるので苦労はしない。
4層のイメージ的には「対策がないと殴り飛ばされる」といった感じなので対策さえあればそこそこ快適に歩くことができる。
何はともあれ双葉とも戦えたので19階へ行こう。
2013.09.08. 15:45
追記@2013.09.08. 16:40訂正、全然そんなことはなかった
じゃあ僕の一点読みが光りすぎじゃないかという話になるのだが。
やっとこさ13階突破。
モリビトが使う弱体と属性攻撃がちょいちょい厄介。
炎と雷の2属性なので属性ガードは2色で問題ない。ただ毎ターン使用とかするのでレベルを上げて消費を落とすほうがいいかも知れない。
あとは適当にパリング使いつつ。
それでもデメキン3体とか出ると詰む。
対物理はパリングと光掌しかないので後衛に飛ぶとまずい。刃のヒレあたりは一発でHPの半分以上を持っていくので痛い。
18階は広間だと対策が楽だが左下細道付近と細道は数も多く、速いので被ダメが大きくなる。
全力で挑めば勝てる相手ではなく数で轢き潰しにくる面子は正直手を出す前にPTが壊滅する。
というわけで対策にとったのがジンジャーライフ。
HP上昇率は3割近いのでこれで単純に耐久性は上がる。まぁこれ使うと異常状態対策がザルになるのでピクシーの脅威が一気に増すが轢き潰されるに比べたらまだマシという感じ。
19階に石化を使うピクシーが出たのでジンジャーライフか奇禍への手筈か迷うところだが。
あともう一つ、ここしばらくは困惑のステップ5をメディックのグリモアにつけていたが、昔の盲目のトゲ4にチェンジ。
全体に効果するというのがやっぱり大きい。轢き潰し系に対しては特に有効で死亡率は一気に下がる。
前半に獲得したグリモアでありレベルは4だがそこそこ入るのも魅力。GOOD効果も足せればなお良し。
あと18階のフォレストデモン2体のところだが、あそこで南側に居るデモンを引き付けると高確率で袋小路になると思われる。
僕の攻略方法は「北側のデモンを手前で引き付ける」→「左右に動いてデモン2体が並んだ状態にする」→「歩数調整をして突破」という感じ。
幸いにもあのFOE部屋はエンカウント率が低めの設定らしいので戦わずにいきたいところ。
というわけで19階行きましょうね
2013.09.13. 22:57
そういやいつぞや言っていた30比較をやってなかったなぁと思ったので。
職業名 | HP | TP | STR | TEC | VIT | AGI | LUC |
---|---|---|---|---|---|---|---|
パラディン | 155 | 84 | 19 | 18 | 26 | 12 | 18 |
メディック | 110 | 100 | 18 | 23 | 17 | 16 | 19 |
アルケミスト | 100 | 110 | 13 | 26 | 12 | 20 | 22 |
ハイランダー | 147 | 86 | 24 | 16 | 22 | 20 | 16 |
ガンナー | 109 | 97 | 22 | 22 | 15 | 18 | 21 |
面倒だったのでwikiからパクってきた。許せ。
ピンクが5職中最大、ブルーが5職中最低になっている。
パッと見で目立つのはやっぱりアルケミスト。5職で見ると最低と最高のオンパレード。
僕が今のところ一番いいと思ってみてるのはアルケミストなんだが理由は光掌の存在感じゃないかなぁと。
あれは各属性を最低1回は必ずドシャットしてくれるからHPやVITへの依存がなく、反射で殴るにしろSTRは関係ないのでまぁ無敵も無敵。実際ケミソロが楽なんじゃないのって場面はけっこうあったりする。
実はAGIがトップなのもポイントが高い。
次に5職の中では突出したものがないと思われるガンナーとメディック。
両方とも最大最低がなく似通った点は多いが最大の違いはやはりSTR。ガンナーはやっぱり殴る職なのでこうなるか。
しかしまぁステータス的には似ていると言ってもスキルや装備の関係などからそんなに近い存在には感じないなぁと。
ハイランダーはHPがパラディンばりに高い割に最近はよく倒れるので後衛に下げていたのだが原因はVIT。
TECも終わっているのでまったく防御ができない印象。搦め手などの補助に回り攻撃が当たらないように立ち回るのがいいのか。
HPが高めな理由がスラストやバーストに対応するためかと思いきや、あれらのスキルは割合で吸い取っていくのでHPが高いメリットは何なんだろう。
防御しようとするならHPブーストで強化し、高レベルのリジェネレートを掛けるのがいいのだろうか。
STRは文句なしに高いのだが本人のスキルが突しかないのでちょっと悩むところはある。
自前のスキルよりもいろんな物理敵スキルを打つ方が映える感じがする。っていうかそのための敵スキルなのかもしれない。
ディレイクロスはもちろん強いがこれらの何が強いかというと真ん中に空きターンができることで、この間に補助に回ったりダメージを与えたりできることが大きい。ただしチャージ中に倒されるなんてこともザラだが。
スピアインボルブは前半微妙だと思っていたがケミやガンナーのように対応属性をすべて取得する必要がなく、スピアインボルブひとつですべてに対応が効くというのは便利っちゃ便利。まぁ僕はひどい回数休養するのであんまり恩恵は受けていないが。
でパラディンだがちょっと微妙すぎないか。
なんというかタッパしかない。これはグリモア製造機になるんじゃないかとすら思う。
僕は転職縛りしてるので気にならないがパラディンの転職先はどこならうまくいくんだろうか。パラディンとしては当然優秀だが殴れるわけでもなく回復できるわけでもなく属性で殴れるわけでもなく。TPも残念なので過剰消費するような職には向かない。
あえて言うならカースメーカーか。弱体兼その他サポートといった感じで。
実はケルヌンノスあたりからずっと思っていたがパラディンの異常状態付与率って悪くないっぽい。むしろメディックより決まるんじゃないかと思うことが多々あった。
呪言マスタリで強化すれば実用レベルになるんじゃなかろうか。
以上。最近更新してなさすぎたので罪滅ぼし程度でした。
2013.09.24. 19:57
久しぶりすぎてストーリー忘れそうになりながらもイワオロペネレプを撃破。
・サンダーウィング:全体雷攻撃+麻痺
・鷲づかみ:単体攻撃+腕封じ
・デスブリンガー:拡散攻撃+石化
・カオスブリンガー:拡散攻撃+混乱
・フェザースピアー:7回ランダム攻撃
・ウィンドプレス:5ターン間回避低下+スタン、HP50%から使用開始
なんというか異常状態付与が多い。付与率自体は高くない気もするが、致命傷になるようなものばかりで気持ち悪い。
とりあえずステータス。これは戦闘後の写真なのでレベルがちょっとずつ高い。実際はケミ39、残りは38だった。
安定のTP回復茶とグリモア+2で挑む。
・ディレイチャージ10
・リミットレス10
・ATKブースト10
GRIMOIRE
・ブラッドウェポン8
・クロスチャージ8
・ショックガード10
・防御陣形10
・パリング4
GRIMOIRE
・リチャージ6
・医術防御U10
・ディレイヒール5
・TPブースト10
・精神集中1
GRIMOIRE
・腕封の輝き5
・バライズドラッグ4
・盲目のトゲ4
・困惑のステップ5
・跳弾10
・アクトブースト10
・ATKブースト9
GRIMOIRE
・TPブースト6
・リチャージ10
・力溜め5
・コロシップオーラ3
・パリング2
・ショックガード1
ケミのスキルに何も書くことがないが、これは単に本職として必要なスキルがなかっただけのこと。
サンダーウィングは1ターン目確定なのでこれはショックガードorミストで凌ぐことになる。この後も高確率で3〜4ターン後(時々5ターン後のパターンもあるが)にサンダーウィングなので、麻痺のことも考えるとレベル5↑のショックガードが良いだろう。
アルケミストのグリモアにショックガードがあるが、+2を考慮しても麻痺を前回避することは難しい。これはただの保険なので、実用モノではない。
ただ、これは連続で使われることがないだけで飛んでくるターン自体はランダムの可能性もあるため、直前の使用ターン+3〜のターンはショックガードがないときつい。ショックガードと他の物理攻撃のどちらが飛ぶかわからないターンにおいては、パラディンを後衛に下げアルケミスト前にし、アルケミストのパリングで守ってやることになる。
ブリンガー系と鷲づかみはほとんど前衛にしか飛ばないので、こちらもパリングで流すことができる。ブリンガー系は片方は被弾することになるが、拡散は中央から判定が出るので威力的に危ない方が当たることはないだろう。
もしものためにテリアカは両方必須。特にβがないと石化したときに行き場を無くす。
問題はフェザースピアーだが、命中率が低いのでウィンドプレスさえなければ大丈夫…というわけでもない。素で当たると150以上持っていかれるので、このレベル帯の200前後のHPでは全く耐えてくれない。というかケミなんかは当たるとすぐ落ちる。
パリングをほぼ毎ターンとすれば同一キャラに2回当たることは多少減り、防御陣形10で100程度のダメージまで抑えられるが、結局それでは何の解決にもならない。
うーん困った。
というあたりで詰んで半年近く触らなかったわけだが、HP50%から使用開始ならそこを一気に削ればいいということに気づく。
ハイランダーのディレイクロスにリミットレスとboostその他諸々の強化を乗せれば5000ほどのHPは軽く吹き飛ぶが、奴のHPは10000どころでは済まないのでこれだけでは削り切れない。
が、何も1ターンでそこまで削る必要はないのでこれだけ出れば十分。ここからはガンナーの仕事になる。
HP半分の位置までは強化の薄いディレイクロスと力溜め+跳弾で削るが、半分を切ったら3回行動確定のアクトブーストと跳弾で一気に削る。
ここまでにTPが102を切っていると3発でない可能性があるが、リチャージの発動率はそこそこなので3回中1回は発動するだろう。60ちょいのTPでも意外といけたりする。
しかし跳弾も跳弾で命中率が大変低いので、異常状態で補ってやる必要がある。盲目麻痺混乱は攻撃が必中化するのでメディックに持たせたグリモアで補う。
そんな感じで削ることにしたが、まぁうまくいかない。
理由は跳弾と異常状態の安定しないことにある。HP半分で止めたいのに5回全弾命中、HP半分を切ったのに異常状態が入らず跳弾外れるなど、ランダム性の高さから跳弾が非常に怪しい。
また、防御陣形の張りなおしがうまくいかずに死ぬこともある。
隊列は基本、絶対守らなければならないハイランダーと毎ターン動くガンナーを前に置きパラディンがパリングするが、防御陣形の張りなおしは基本的にサンダーウィング直後のターンに行うためパリングが一時的に切れる。このときパリング2+2のアルケミストとパラディンを入れ替えて防ぐことになるが、逆に後衛が危なくなる。
このターンにフェザースピアーがくるとまず後衛が崩壊し、パラディンが落ちた場合サンダーウィングで壊滅、メディックが落ちれば異常状態の手が緩み戦闘の長期化を招く。
こうならないためにあるのが医術防御Uだが、レベル10でも発動は確実ではなく、消費TPも恐ろしく重いため何度も打てない。また相性の悪いことに多段攻撃は耐えたところに追い打ちをかけてくるので、いくら保険があっても安定しない。
それでも勝つことには勝った。
倒してから思うと、弱点属性とこちらの防御面からしてチャージアイスの方が効率的だったかなぁとかいろいろ最適化できていない部分がある。
でも今はとにかくシンジュクへ行きたいのでここまで。
ちなみにレアドロップが出たが跳弾で倒してるので条件は麻痺か突か。おそらく麻痺だろうが。
2014.03.17. 00:16
お久しぶりです。
SSQ2発売決定しましたね、おめでとうございます。今更ですね。
おそらくSSQ2までにSSQ1は表すら終わらなそうです。悲しい。
さてグラズヘイムエリア4、ギムレー戦。
の前に一応ギムレーまでの道のりをば。
上の写真はその着弾予測後1歩で逃げられない位置を赤マークしたもの。ちなみに黄は天井落ちてるところ。
気を取り直して。
ただ残り2割にも理由はあって、それが相手の高火力(というかこちらのレベル不足)だった。
ギムレーの行動パターンは
・フレイムスロワー:炎全体攻撃、当たれば即死。
・天空曲射:使用次ターン最後に拡散攻撃、前列にしか飛ばない。
・キャタピラプレス:全体攻撃、痛い
・多砲乱射:ランダム5回(?)攻撃。
・ブースト走行:5ターン行動速度上昇。回避も上昇。
・マスタードガス:全体麻痺or毒or混乱。
となっている。ちなみに弱点は雷。
HPによって行動パターンは変化。HP半分以上でしかフレイムスロワーは使われない。
キャタピラプレスはHP半分以下になると使うが、普通にHPがあってもごく稀に飛んでくるようだ。
さぁどうしようか。
前半の主なダメージソースはフレイムスロワーと天空曲射。フレイムスロワーは軽減しないと200後半から300近いダメージになるのでファイアガードはまず必須。
またフレイムスロワーは今までの全体属性攻撃とは違い割と連発してくるのでファイアガードは毎ターンあった方がいい。
天空曲射が来ると前衛だけとはいえ1ターン間に2発の攻撃を受けることになるのが問題なので、ファイアガードは完全無効化までないとHPがジワジワ減る。
問題は後半で、前半の炎系ボスの様相から打って変わって物理系ボスとなる。
攻撃がすべて壊属性とはいえ、物理攻撃は属性ガードのように手軽に全体攻撃をシャットアウトできないのが難点。
シャットアウトできないということは、天空曲射が一気に脅威となる。
防御陣形10程度ではキャタピラプレス2連続で後列全滅が見える。
また、キャタピラプレスと天空曲射が同ターンに来るとパラディンすら持っていかれる。フロントガードを足して辛うじて耐えれるかといった程度。
加えて、ディレイヒールが毎ターン打てないので、キャタピラプレス→ディレイ回復入れ→同ターンに天空曲射と来ると、次のターン回復後に集中攻撃がくることになる。
これ自体はギリギリ耐えることができるが、ブースト走行後だと直後にもう一撃飛んでくるため、一番HPの消耗が激しい状態を回復無しで耐えなければならないというおそろしいことになる。
ディレイヒールのグリモアで毎ターン回せばいい、かと思えばなんとディレイヒールのグリモアがないというアレ。これだから意図生産禁止は。
またマスタードガスは当たり方によって一瞬で壊滅するバステばかりなので対策必須。毒のダメージは後衛ならほぼ1撃なので出来れば当たらないようなレベルの対策がいいが…
となるとステータス・スキル振りはこうなる。
・リミットレス10
・スピアインボルブ10
・レギオンスラスト1
・絆の恩恵5
GRIOMOIRE
・ATKブースト7
・リチャージ6
・力祓いの呪言3
・軟身の呪言3
・盾マスタリー10
・防御陣形10
・フロントガード7
・ファイアガード10
GRIMOIRE
・困惑のステップ5
・盲目のトゲ4
・腕封の輝き5
・パライズドラッグ4
・ATKブースト10
・ダブルアタック10
・ウィークショット10
・バルカンフォーム10
GRIMOIRE
・術式マスタリー5
・銃マスタリー7
・血の暴走
・フロントガード5
・術式マスタリー10
・雷の術式10
・TPブースト10
・精神集中10
GRIMOIRE
・フロントガード6
・定量分析6
・回復マスタリー10
・リジェネレート10
・ディレイヒール9
・リフレッシュ10
GRIMOIRE
・TPブースト6
・ブラッドウェポン8
・リチャージ10
茶は+2でTP回復茶。
まず前半はファイアガードで完封することにした。10まで振れば回復までしてくれるので、毎ターンの使用。
天空曲射の次のターンだけ後衛の2人のうちどちらかがフロントガードを使えばそこまでのダメージにはならない。
ガード・回復ともパラディン一人でほぼ十分なので、他のキャラクターはガンガン攻撃する。
ガンナーは得意のブラッド属性バルカン。血の暴走もうまく出れば最大ターン毎1000ほどのダメージが見込める。
ケミは定量分析+雷で毎ターン安定して攻撃ができる。ターン毎300強。
この間、ハイランダーはTP管理のためにレギオンスラスト+絆の恩恵を発動させたり、呪言で弱体をする。自身は基本的に殴らないこと。理由は後ほど。
メディックはブラッドウェポンや回復等々。ブラッドウェポンを掛ける際、できるだけHPを減らしたくない人には掛けないようにガンナーとハイランダーだけに調節すること。
前半はこんな感じでまず問題はない。
そして後半だが、HPが半分切ったら、また切りそうになったら防御陣形を使用。
強化枠の関係でガンナーの強化が一枚剥がれるため、ガンナーは火力要員からサポートへ移行となる。と言ってもほとんどフロントガード連打、時々回復物を投げる程度。
ここからの火力要員はハイランダーがメインになる。言わずもがなリミットレス+スピアインボルブにケミの術式があればターン700ちょいのダメージになる。ブースト載せて1300ほど出る。なお定期的に呪言の延長は忘れずに。
天空曲射の次のターンには、必ずフロントガードを使用すること。それも2枚。
今回実験していて気が付いたが、フロントガードは併用可らしい。2枚もあればダメージは30前後になるため、天空曲射とキャタピラプレスのコンビは勿論、天空曲射の次のターンに多砲乱射がきて多少当たりが集中しても耐えられるようになる。
HPの回復はなるべくディレイヒールだが、隙あらば全員にリジェネレートを掛けるべき。ぶっちゃけディレイヒールの2ターン毎回復だけでは全然足りない上、TPの減りもまずいので。
リジェネレートは余裕を見てHP半減前からじわじわ掛けて延長までしておくのもアリ。そこはTPと要相談。
どうでもいい話、ブースト走行後かなりの勢いで攻撃を外すようになるが、我慢するしかない。僕もブースト乗せインボルブと雷が外れたときは発狂しかけた。
マスタードガスは基本的来ないことを祈ろう。
それでも1回は来るが、基本後半なので後半までにバルカンは完全に切っておかねばならない。実際実験中にガンナーが混乱してバルカンで即死とかあった。
リフレッシュ10は消費TPが巨大だがマスタードガス用と割り切って、盲目はテリアカに一任するほうがよい。
という感じで撃破。
ただ↑にも書いてあるがブースト走行でとんでもなく攻撃が当たらなくなるため、後半一気に戦闘が長期化する可能性も高い。
戦闘の長期化はマスタードガスを招くためできるだけ早く倒したいが、それはまぁ、がんばって。
やはり今回の作戦のキモはフロントガード併用可だった。これがなかったらあと3か月は余裕で更新できなかっただろう。
どう見ても余裕の勝利ではなかったが、HPと敵の動きを見極めて臨機応変に動くのは楽しかった。
攻略はここまで。
ここからは余談だが、今回の戦闘で手に入ったグリモアがなんと「バルカンフォーム6」と「雷の術式6」だけだった。しかも両方1枠グリモア。
いやこれは…これはひどい。意図生産禁止だから勝った時にいかにいいグリモアが手に入っているかという勝負なのにこれはひどい。リセットしかけたが、グリモアが悪かったという理由で再戦するのは意図生産禁止に反するということでこれも断念せざるを得なかった。
2014.10.15. 23:38
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