SSQメモ その6

最新のメモにジャンプ


←BACK! ALL NEXT…?


SSQメモその6では主に第5階層の進行を扱っております。




レンとツスクル

レン
・居合の構え
・抜刀氷雪改:全体氷+斬攻撃
・首討ち改:単体即死+物理攻撃
・息吹改:全体1500回復
・踏み袈裟改:ランダム5回攻撃

ツスクル
・ペイントレード:HP減少量に応じた攻撃、おそらく無属性
・弱法師の呪言:5ターン間攻撃力半減
・封の呪言:頭首:全体頭封じ
・封の呪言:上肢:全体腕封じ
・禍神の呪言:異常状態を全体にランダム付与

HPはレンが8500でツスクルが7000、HP50%もしくは相方死亡で発狂パターンとなる。
発狂パターンと言っても、レンは踏み袈裟改、ツスクルは禍神の呪言を使用し始めるだけなのだが、どちらも最悪の攻撃である。
また、レンの息吹改はどちらかのHPが50%を切る度に発動と思われる。

いやもう、こんなのお得意のHP調整で倒すに決まってるじゃないですか!

SKILL
・ディレイチャージ10
・スピアインボルブ10
・ATKブースト9
GRIMOIRE
・クロスチャージ8
・ブラッドウェポン8
・リチャージ10
・TPブースト6

SKILL
・フリーズガード10
・シールドスマイト10
・パリング4
・挑発5
GRIMOIRE
・ATKブースト7
・力祓いの呪言3
・軟身の呪言3
・リチャージ6

SKILL
・チャージフレイム10
・アクトブースト10
GRIMOIRE
・術式マスタリー5
・銃マスタリー7
・フロントガード5
・からみつき7

SKILL
・火の術式10
・変性の術式10
GRIMOIRE
・定量分析6
・フロントガード6

SKILL
・医術防御U10
・スリープドラッグ10
GRIMOIRE
・攻撃隊列4
・コロシップオーラ3
・パリング2
・フリーズガード3

言わずもがな今までにないほどのバフデバフを乗せる。
今までならこれが一番難しかったのだが、今回ダメージソースのレンの行動は
6n+1:居合の構え
6n+2:抜刀氷雪
6n+3〜5:通常攻撃or首討ち
6n:抜刀氷雪
と完全にパターン化されており、パリングとフリーズガードでほとんどノーダメージで切り抜けられる。
パリング首打ち貫通かと思ったら赤いプラズマがパリングで弾ける(byスコッチさん)らしいので事故だと思われる。 このためパラディン以外は全く拘束なしでの行動が可能。
首討ちが後衛に飛ぶのはまずいので居合の構えのターンにできるパラディン唯一の隙間には挑発使用を推奨。
ただツスクルの行動はランダムらしく、嫌なタイミングで封じが来ることもあるためある程度臨機応変にいかなければならない。
注意すべきは腕封じで、これでパラディンが封じを食らうこともある。これについては、メディックにフリーズガードとパリングを持たせることで安定化させた。両方が封じられたら諦めて死のう。
バフ積みの関係上、前衛にパラディンとメディックを立たせることになる。

そして、この2人が防御している間にバフ積みとHP削りの作業を行う。
HP50%から如何にして0まで一気に削るかという話なのだが、バフガン積みのチャージフレイムでmax1500前後というトンデモ火力が出たのでアクトブーストでダメージ集中すれば何とかなりそうだ。
ただレンはHP8500、つまり50%で4250なので、アクトブーストチャージフレイムで削り切るには4250〜4500の間におさめなければならないのが若干面倒といえば面倒か。
レンはいいのだが、ツスクルは後衛に立っている上属性耐性持ちなので、まともにHPを削れるのはガンナーだけとなる。
このためハイランダーとケミでレンを殴ることになるのだが、ガンナーがターン毎1000オーバーを軽く出してしまい、手が空いたからといってレンを殴りにいってはいけない。
というのも、アクトブーストの前提にペネトレイターがあり、この発動率が妙に高いため、下手に殴って貫通し、ツスクルのHPが半分切るということになりかねない。というか実際なった。
ペネトレイターを逆手に取ってガンナーが先にレンに向かってチャージフレイムを使うもアリ。
そして、HP半減後レンと同時にツスクルを葬ることになるが、これはディレイクロスを使う。
ディレイチャージは後衛でも打てるのでラッシュの少し前から打っておき、ディレイ残2ターンでアクトブースト、残1ターンでチャージフレイムを撃てば、残0でツスクルを前衛に引きずり出すことができる。
またクロスチャージはほぼ最速発動なので、ツスクルの行動を待たずに撃破できるのも利点。

ちなみに僕が実際に倒したときのダメージログはこんな感じ。

恐ろしいことに、アクトブースト後のboostチャージフレイム3弾全てにペネトレイターが発動したため(ツスクルに対して1発外してはいるが)、ハイランダーの出番がほとんどなくなっている。
ハイランダーの与ダメがやたらに小さいが、クロスチャージだけでツスクルが死んだためディレイチャージが発動していない。
スキル振りを見ると、パラディンがシールドスマイトを持っていたりメディックが医術防御Uを持っていたりするが、これらの保険も全く必要なかった模様。ケミに至っては最後5ターン死んだままだった。


とにもかくにもこれで5層周辺のボスラッシュは終了。
岩男→ぎむ→レンツスと全て弱点がバラバラで休養ばっかりしてたためにレベルは下がる一方。
プレイメモのルール上レベル上げができないので、迷宮を歩く暇なくボスばかりに来られると辛いものがある。
加えて、この極端なスキル振りでは5層の探索ができなさそうなのでもう一度休養する羽目になりそうだ。うーん。

2014.10.26. 15:09



先生、呪いガエル*2に勝てません。
という状態でまたしばらく投げていたところ、相方のしろん氏が勝手にやり始めて、なんと22Fまで到達してしまった。末恐ろしい。
どうやって倒してるんだよ、と思ったらなんと毒戦法だった。世界樹の毒は相変わらず強いのだなぁ。
というか異常状態が結構入っている模様。地味にレンツス戦の影響でスリープドラッグ10なんかがあるのでバンバン使っていくとかなり楽になった。

21Fさえ過ぎれば呪いガエル*2というコンビと接触することは極端に少なくなるのでそこそこ安定して戦うことができる…のだろうか……安定…うん…。
22Fで新しく湧くモンスターはバインドスレッドと強化カブト。双方物理一辺倒なのでパリングや光掌で弾くことになる。
探索準備で封じ1回無効化をつけておくと異常状態入れる前に封じられて残念な結果に、ということにはそこまでならない。

22Fのアイスシザース部屋で一時詰んだのだが、奴は3歩範囲に入ると追尾に入る。
最初は下の橋から入り右上に居るアイスシザースを引き付け左上の出口から抜けて奴を左上伐採ポイントへ、左下扉から再び入り引き付け下扉から出ることで右下伐採ポイントに駐留させることが可能。あとは奴が駐留したところで3歩範囲に入らないように上へ抜ければオッケー。

そのまま23Fに行き、扉を超えずにすぐにもうひとつ下へ降りると念願の泉があったためだいぶ楽になりそう…なるかな…

2014.11.09. 22:35




24Fの泉が恐ろしく役に立たない泉で困惑している。
というのも、エレベーターの関係でFJの解禁がかなり後半に集中しているのだ。ぶっちゃけ24FのFJ解禁されたタイミングがよくわからなかったのだが、25F東側行きエレベーターの開通が条件っぽい?

23Fからは例のマジキチ花びらが登場するようになる。SSQの花は全体睡眠に加え全体頭封じもあり、しかもそこそこ出足が早い(というかこっちが遅い)ので探索準備がないと到底歩けない。それでも花*2以上でエンカウントすると確実にしぬ。
一応チャージフレイム1撃で落とせるが、2体以上の場合にガンナーだけ2回の睡眠を回避というのは実質不可能であり、できたとしても2T目にチャージ待機しているところを花びら舞い散って落ちるのでかなり綱渡りである。
またダイアーウルフという新種も出現し、全体炎攻撃と痛い。ファイヤガードも1発しか効果がないので2体同時に出現するとまずい。さらに恐ろしいことに、レンツス戦からSPを弄っていない=こちらが炎特化氷耐性、ということでダイアーウルフを倒すこと自体に時間がかかってしまう。
とりあえずファイヤガードが必要なので、噂の3色ガードグリモアを装備…
という段階で、3色ガードグリモアを入手していないことに気づく。あれっ…なんでだ。
3層から降りる紫水晶ゾーンやら14F鰐地帯やら今まで行っていなかったところをすべて探すも見つからず…と思っていたらどえらいところにあった。

なんでこれ開けてないんですか。
完全に見落としでした。8F紫水晶の宝箱部屋です。手前の2つを見落としてスルーしていたらしい。なんだこれ冒険者失格もんだな!
そういえば少し前にフォロワーさんにこんなことを言われた。
>ていうかレベル(≒HP)の関係上、天風さんが一番怖いのは単純に高火力広範囲にばらまくモンスターなんじゃ…… 他はなんらかの対策講じやすいから
ええとですね、それがそうでもない。一番怖いといったら確かにそうなんだけど、それ以上にレベル差キツすぎて先手取れないがためにT1で講じる対策が絶対先制のガード類だけしかなくて全攻撃をカバーしきれないってのがやばい。ぶっちゃけT1さえなんとかなればあともなんとかなるのでな。
SSQストーリー開始時から不安だった「初手要員不在」がこんなところで思わぬ被害を生んでる。それ以上にこのレベル差だからどうしようもないんだけどな!
こうやって低レベルプレイングするようになって、やっとホントの意味で某氏の「遅い奴に人権はない」的な発言の意図が分かった気はする。つまりシーカーはつよかったんや…

2014.11.13. 21:35




25Fです。おめでとうございます。地獄です。あおいです。
以前ツイッターの方で歩きたくない階ランキングの話をしていた時、僕は上から21F13F14Fって言ったんのだが、某フォロワーさんに「層ボス到達する頃には1位…B25F、2位…B23F、3位…B24Fになると予言しておきます」とか言われて恐怖を感じていたがほんとに25Fは魔境。
25Fで新規に登場するのはバビルサという強化イノシシだけなのだが、この強化イノシシが巨大なHPを持ち毎ターン全体攻撃を使ってくる。
しかも敵の出現パターンが非常に厭らしくなっている。単体でもキチガイじみてるのにコンビプレーキメられたらしぬしかないじゃない!
何よりも異常状態が厄介すぎる。1回に出てくる敵の数が増えすぎて対処のしようがない。

詰みました。

ということでツイッターでいろいろお話を聞いていたのだが、後方攪乱がとても有効とのアドバイスを頂いたので、早速休養。
スキル振りは

ハイランダー:ブレインレンドで即死狙い。後衛から殴れるようにロングスラスト。絆の恩恵でTP回転。
ガンナー:後方攪乱10必須、あとは火力用にチャージサンダー。
ケミ:光掌は1だけでも取っておく。精神集中10がないといろいろ詰むのでこのあたりも。
メディック:スリープドラッグ10で足止め狙い。グリモアは3色ガード。
パラディン:パリングくらいしかぶっちゃけ使わなかったりする。4止めしてあるが結構発動しない。

と、こんな感じ。ちなみにちょっとでも状況を読み誤るとすぐに死ぬ。未だに僕でも使いこなせないSP振りである。
これで大体は対応できるようになるが、ごく稀に出てくるウーズ*5や花*3についてはどうしようもないので、出会ったら諦めるようにしよう。

しかし、ここまで徹底してもやはりまともに勝てるわけもない。敵パターンが悪質な上にひどく歩かせるマップ構造をしているので、そもそものエンカウント率を下げる以外に方法がない。
ので、諦めて大量の獣避けの鈴を購入。ただでさえ金策アカン状態なのにどうしてくれるんだこの出費。
これを使えば戦闘2回ほどで南西のFOEゾーンに入ることができる。

アイスシザースのいるあたりはとても厄介。ぶっちゃけこれをFOEとぶつからずにまともに攻略できた人ってかなり少ないんじゃないかと思う。っていうかアイスシザースをしゅんころしたほうがどう考えても楽。
いくつか前のメモでも書いた通り、3歩範囲に入ると強烈に追尾してくるのがアイスシザース。初期配置は右側の伐採ポイント。
やることは「右で引き寄せゾウを盾にしつつ扉から出る→左で休んでいるところを再びゾウを盾にしつつ引き寄せる」と単純だが、アイスシザースがターン2歩移動、ゾウが2ターンに1歩移動と先読みしづらい上、1歩ミスをすれば即詰みなので難しく感じられる。
気を付けることは、
・アイスシザースは横軸合わせを優先し、時には1歩移動もする。
・ゾウとアイスシザースの移動先が同じ点のとき、ゾウの移動が優先される。
の2点。これさえ頭に入っていれば若干気が楽だろう。

そして抜け道開通。今回はここまで。

2014.11.16. 22:42




25F表ボスと戦闘中。
彼の写真は次回にでもupします。

行動パターンは
・サイクロンルーツ:全体壊攻撃。
・サウザンドネイル:2〜4回ランダム突攻撃。同一対象hitなし。
・ヘルドレイン:単体無属性攻撃+即死+HP吸収。
・王の威厳:全バフ打消し
・テンペスト:4〜6回ランダム斬攻撃+全縛り。
・エタニティツリー:5ターン間ターンエンドに1000程度HP回復。

さて。
困った。
現行レベルが43〜46と恐ろしく低いためか、とにかく一発でも正面から受ければ死ぬ状態。
防御して回復をしていてはTPの枯渇が目の前である。そこそこな頻度で通常攻撃を挟むとはいえ、それ自体の火力もアホのように高いためそもそも耐えられなかったり。
一応パラディンくらいなら耐えられるようだが、それ以外のキャラクターはまず無理。

というわけで一旦ここは休んでSSQ2を…

と思ったのだが、SSQ2の方が想像以上に詰んでしまったのでこっちで一度やってみたかった実験をすることにした。

それがこちら

骨竜をほぼソロで倒すというあまりに病気極まりないことをやってみた。結果は成功。
このような物理一辺倒な敵に対しては光掌光撃だけで対処ができるのだ。
骨竜はT1に単体呪いが確定しているので、その間に全員で攻撃orバフ積み、最終的にはケミ一人になるもののなんとか倒せる。
光掌は精神集中で無限ループが可能になるため優秀。無効化はHPが全く動かないので特に相性がいい。
アクセサリがない状態で呪いを食らう羽目になるので、光撃のレベルは最低にしておくこと。またリカバリのためとしてリジェネトルも必須。
当然長期戦になるが、僕の場合は100ターンギリギリかからないくらいで倒せた。オススメです。


さて思うことはないだろうか…そう、物理一辺倒。世界樹の王。

ひたすら光掌で弾き続ければよいのだ。
ただ精神集中のグリモアを持っていないので、光掌連打ができるのはケミとメディックだけである。しかしこの2人が死なずに攻撃参加ができるのは滅茶苦茶でかい。
となると残り3人を後衛に下げて守ってやることになる。パラディンがいればそんなに苦労はしない。
そうなると脅威となるのはテンペストとヘルドレインだけになる。
テンペストはHP半減以降にしか使われないのでヘルドレインの対策とりあえず立てる。
無属性攻撃なので光掌を透過して攻撃してくる。これを防ぐ手段は存在せず、100%受け切ることになる。
威力自体はさほどでもない(?)が前衛に立っていて一番被弾する確率が高い2人は普通に死んでしまう。そうじゃなくても即死がそこそこ入ってくる。
この対策として、天使の盾(即死耐性)を全員で装備することにした。これで即死はそこまで頻発しなくなる。
ダメージについては、無属性攻撃ということでバフデバフによる減衰が効かないため、こちらでHPを積んで死なないラインまで引き上げてやることにした。HPブースト10もあればなんとかなる。
それでも心配なら、杖の中にHP寄りのものがあるのでそれを装備してもいい。普段はTP系の杖だが、今回は精神集中の前提にTPブースト10があったりしての枯渇はほとんどありえないのでそのくらいやっても大丈夫。

こんな感じで前半はそこそこ安定して戦うことができそうだ。

しかしそんなに簡単に倒されてくれるはずもなく。

2015.02.08. 16:46




やはり問題はテンペストだった。

王の威厳の直後にしかこないため、テンペストだけはタイミングが読めるもののバフをどれだけ積んであっても解除されてしまう。
某作某竜のように最遅行動ではないだけマシだが、金もTPも何もかもが辛い。
王の威厳自体のタイミングは全く読めないため、先読みバフ積みはほぼ不可能である。
テンペストは遅めなので一応バフ積み直しはできるのだが、このターンに防御を使わずに動けるキャラクターなんていない。
サウザンドネイルと違って重複hitありなので、防御していても落ちるときは落ちるのだが、さすがにノーガードでバフ積み直しはリスキーすぎる。
当然この問題は今まで光掌で対処し続けていた前衛(という名の後衛職)も、1発は確実にシャットアウトしてくれるものの、2発目以降は心もとない。
光掌のレベルを上げると、精神集中で賄いきれなくなりアムリタ切れの原因にもなる。また光掌グリモアは1しか持っていないためそもそも論外。

ここで考えられる戦法としては、
・封じて不発にする。頭が縛れればdam倍率が跳ね上がり一気に決着をつけられる。
・アクトブースト砲。後半のターンをすっ飛ばす。
・全員でパリング。前後列単位の集中砲火さえなければ死体ゼロもあり得る。
・前衛挑発光掌。後衛は自由行動が可能。
といったところか。

この中で僕が選んだのは…という前に、装備とスキル振りを確認。

SKILL
 術式マスタリ10/光撃の術式10/光掌の術式4/TPブースト10/精神集中10
GRIMOIRE
 森王のグリモア10

SKILL
 HPブースト10/TPブースト10/精神集中10
GRIMOIRE
 光撃の術式9/光掌の術式1

SKILL
 HPブースト10/DEFブースト10/槍マスタリ10/ディレイチャージ10
GRIMOIRE
 TPブースト6/リチャージ10/クロスチャージ8/ブラッドウェポン8/パリング2/後方支援4

SKILL
 HPブースト10/TPブースト10/盾マスタリ9/パリング4/バックガード10
GRIMOIRE
 回復マスタリ8/キュア6/バインドリカバリ1/リザレクション1

SKILL
 HPブースト10/銃マスタリ10/チャージフレイム10/アクトブースト9
GRIMOIRE
 ATKブースト7/パリング2/術式マスタリ5/リチャージ6

探索準備はリジェネトル。グリモア+2付き。

まず前半、世界樹の王のHPが半減するまではケミメディの光掌で耐える。
後衛にも普通に攻撃が飛んでくるので、パリングとバックガードを適宜使い分けることで対処。
ただ光掌だけだとあまりにも時間がかかりすぎ、前半とはいえそこまで安定して戦えているわけではなく、長期戦になればなるほど不利ではあるので、多少のダメージ加速は行う。
前半の攻撃の軸はハイランダー、ブラッドウェポンをケミメディに使用する。HPが減っていると精神集中が発動しないので、適宜ガードをして後方支援で回復することになる。
手が空いたらディレイクロスで加速。クロスの方は無理して前衛に出して殴る必要はないが、ほぼ最速攻撃なので死亡前提で前に出してもいい。
防御面については、基本的にパラディンが行う。後衛全体のHPが潤っているときはバックガード、HPが危ないキャラがいるときは対象を左端に寄せてパリング、等々。
僕の編成だと、ノーガードでサイクロンルーツに耐えられるのは8割以上のHPがあるパラディンのみ。またバックガードだけでガンナーがサイクロンルーツを受けると普通に死ぬのでそのあたりは要注意。サイクロンルーツは連続使用が無く、一度使われると3〜4T猶予ができることは覚えておくといい。
HPの減り具合を見てガンナーやハイランダーもパリングを行う。アイテムを安全に使えるのは、ある程度高速行動を行うガンナーくらいなので、ガンナーを左端で守りつつ右端にHP8割以上のパラディンを置いて、ガンナーがソーマプライム使用、パラとハイランダーでパリングしてサイクロンルーツを受け切る、といった動きも多かった。
パラディンのHPはなるべく高く維持したいが、手が空くキャラクターが極端に少ないので、臨機応変に防御・パリング・バックガードを使い分けなければならないのが前半。

HP半減からは王の威厳→テンペストが加わる。
後衛が皆パリングを持っていることから察せるだろうが、対テンペストとして全員でパリングを選んだ。もちろん全員分のパリングはないので、前衛は光掌。
回数的にはmax5回しかシャットアウトできないため、かなり賭けであるように感じるかもしれないが、ケミメディパラの3人についてはテンペストのターンにBOOSTを使用してみたところ、かなり被弾しなくなったのでアリ。
とは言っても、メディなんかはブースト積んでもLv6なので2発防いでくれるかはかなり疑問。実際結構死んでいた。
だが、ケミメディは後半戦に入ってからはブラッドウェポンを解除する。つまりダメージソースとしての働きは期待せずに、「主要キャラを前衛に立たせなくてもいい状態を作る」という役割を持たせる。
ということは、ケミメディの両方が生存している必要性はかなり薄くなる。そのため片方が落ちようとも何ら問題はない。
もちろん、死体のまま放置すると後のダメージが分散されずに一気に旗色が悪くなるので蘇生だけはしておこう。
後衛はそんなに攻撃が飛ばない上、「後衛」という単位で3回無効化なのでまず死体は出ないだろう。
勿論前衛崩壊することもある。(実際写真撮影中になった。)が、テンペスト自体の頻度はかなり低いため、サイクロンルーツが飛んでこないタイミングを見計らって回復してしまおう。もちろん蘇生だけで十分。

攻撃面では、アクトブーストチャージフレイムでゴリゴリ削る。
アクトブーストは10が望ましいが、TP面が不安なら9止めでもいい。9止めの場合、普段はチャージフレイム1発で止めておいてBOOST時にアクトブーストも乗せるといった形がよさそう。
ハイランダーは後半でも手が空いたらディレイチャージを打っておく。後半は敵の攻撃が苛烈なので防御優先ではあるが、特にHP赤ゲージ以降最後の一押し、という状態で王の威厳が打たれたりしたときに、ほぼ最速でそこそこの火力であるディレイクロスがいつでも打てるのは大きい。
そうじゃなくてもガンナーだけではすこし時間が掛かりすぎたり、ガンナー自体が落ちたりしてダメージ効率がいいとは言い切れないので、そこそこ固くて打つタイミングが自由に設定できるディレイクロスはなるべく使いたいところ。

今回は大量のアイテムを使っている。ネクタル、ソーマプライム、メディカ、アムリタ、ラウダナム、テリアカα…などなど。
ラウダナムはもちろん必要だが、テリアカもあると良い。テンペストは直撃したらほぼ死亡、そもそも封じ率も高くないのだが、なんとなく耐えてしまうパラなんかは腕が落ちると死体同然になってしまう。
おすすめはハマオ。TP回復量が20しかないが、HP回復量は100なので、HP回復がてらTPも回復と思うとかなりいい感じ。

なんというか、慣れるまでは勝てない戦闘だった。特にサイクロンルーツのタイミングの見極めは難しい。
しかし、これさえなんとなくわかれば安全なターンに比較的安全に回復ができ、ガッチリ守るところは守れるようになるようだ。
あとは全体攻撃が左から判定であることを念頭に置いてパリング、これくらいだろう。


さて!ストーリー表もついに終了です!!!
6層も行きたいがSSQ2も…と思っていたのにまだ1体残っているようです。
次回はストーリーラスボスの攻略になりそう。

2015.02.10. 01:23







←BACK! ALL NEXT…?