SSQ2メモ その2


←BACK! ALL NEXT…?
最新のメモにジャンプ





宿の人をおばちゃんからロリにチェンジできることに気づいた。


さて2層。背景BGMともに大変素敵。特にBGMは、SQ2の初回特典サントラについていたピアノ譜印刷して弾いた記憶があるのでなかなか感慨深い。
6Fは特に何もなかったのだが、7Fが正直あかん。通常敵の編成が非常にあかん。
何があかんかと言うと、SSQでも進行形でお世話になっているイノシシが大量発生するのだ。相変わらずの高火力貫通でPTはすぐに崩壊する。
加えて6Fから出てきている石像が固い。ストーリーPTは属性攻撃に乏しいので物理耐性が高い敵に対してはかなり不利な印象を受けた。
抑える方法としては、盲目耐性が低いので最速でレンジャーがイノシシにブラインドアロー。Lv.1でも7割方入る。石像とイノシシの場合、イノシシの方が攻撃範囲が広く残ると厄介なのでイノシシを先に倒すほうがよさそう。
それでもイノシシも柔らかくはないので戦闘に時間・TPとも激しく消耗するため注意が必要。
7Fには火を噴くヘビがいるのだが、こいつは視界が前方3歩で、視界に入ったら火を噴くというよくあるパターン。火にあたるとダメージ+弾き飛ばされて炎の外まで追い出される。
弾き飛ばされる方向は、自分が火に接触した向きなので少し考えておくとよい。
……というのが正攻法なのだが、8Fにもこのヘビが存在し、且つ炎で最短ルートを潰しているという格好のギミックになっている。通常エンカウントがキツイということもあるので、なるべく最短で行く方がいいと思ったらガンガン燃やされダメ床を踏みHP削られしながら突き進むのもアリだろう。実際僕はそうした。
というのも、歩行中ダメージを受けているときのエネミーアピランスの動きが若干鈍い気がするのだ。あくまで「気がする」だけだが。
そういえばSSQ1でもダメ床上ではエネミーアピランスがほとんど止まっていた(SSQ1メモNo.3-2013.07.03参照)のでSSQ2でもそんな傾向なのかもしれない。
世界樹シリーズには珍しくも、脳筋プレイが賢いらしい。

ここにきて気づくのだが、SSQ2ストーリー組はHP回復や足止めの手段が滅茶苦茶多いので逃げ戦するとだいたい成功するようだ。また死人が出てるときに明らかに逃走率が高い。これが本当なら、「生存人数が少ないときに逃走率が高い」なのか「PT内の死亡人数割合が高いほど逃走率が高い」なのかはきになる。

2層にもなって1日あたりの収入200enに対して出費300enとかだから自転車操業どころかマイナスだ、などと言っていたところ、7Fが一番キツく他の階はさほどでもなかったのであっさりと2層ボスに到達。


HP8790/弱点氷

SQ2ではHP半分から効くジエンドなどというキチガイスキルがあったせいで雑魚同然だったのだが、今回は一味違う模様。

SKILL
・通常攻撃:単体攻撃
・悪夢の抱擁:拡散攻撃。前列のみ射程。
・極炎撃:単体炎攻撃。後列のみ射程。
・狂乱の咆哮:全体混乱。
・霧散の暴虐:5T間全体攻撃力低下。だいたい半減?
・炎の王:全体炎攻撃。誘発的に定期的に呼ぶお供のフレイムキューブが大爆発し全体巨大ダメージ。

なにが おそろしい かと いうと かりょくが たかすぎる のだ 。
全ての火力攻撃が、あたると即死という高火力。もちろんパラディンも例外ではない。
ファフニール・パラディン・マグスに限っては通常攻撃と悪夢の抱擁の拡散側のみ耐えられるが、だから何だというお話である。
耐えたところでHPは確実に赤ゲージなので立て直すのもなかなかきついという圧倒的魔人っぷり。いや炎の魔人なんだけども。

この高火力攻撃を処理するには、耐えるor避けるの2択がある。
耐える専門のパラ、避ける専門…とまではいかないまでもそこそこの回避率のレンジャーとどちらでもいける。
耐える場合、HPの回収が必要になってくるが回避戦略だとそこは省いて、短期決戦となる。
…しかしこの総HPを見て短期決戦できるなどと言う変態がどこに居ようか。ダクハンでもいるなら別だが。

一番の問題は炎の王。もちろんファイアガードで防げばノーダメといけるのだが、3色ガードは発動が1回のみであり、同時に取り巻きが爆発しこちらのダメージが300オーバーと大きくとても軽減でなんとかできる数字ではないのだ。
フレイムキューブは炎の王の3T前のターン終了後に召喚するため、3T以内にフレイムキューブを処理できるだけの火力は必要。
しかしこれも問題が。キューブを呼ぶのは3回と決まっていて、炎の魔人のHPが残80%・50%・20%になったターンの終了後に呼ぶのだが、1回目に呼ぶときは前列に1体、2回目は前列2体、3回目は後列2体、とどんどん処理が難しくなっていく。
キューブのHPは580と特に低いわけでもないので、3回目なんかはまず処理ができない。

さて困っ…いや困らない困らない。
実は炎の魔人の行動は完全パターンなので、行動に対する対処は実はとても簡単。
1T目は狂乱の咆哮、2T目通常攻撃、3T目悪夢の抱擁、4T目通常攻撃、5T目悪夢の抱擁…と2T目以降は通常攻撃と悪夢の抱擁を交互に使用してくるだけである。
HPが80%を切るとターン外でキューブを召喚。このキューブ召喚ターンをAターンとすると、AT目に使用したのが通常攻撃の場合A+1Tは悪夢の抱擁、A+2Tは通常攻撃となる。逆の場合はA+1・A+2Tとも逆になる。どちらの場合もA+3Tは炎の王を使用する。
そしてA+4Tは極炎撃で固定。A+2Tがどの攻撃であっても確定と思われる。
ここからは極炎撃→通常攻撃→悪夢の抱擁→極炎撃→…と回転することになる。
HPが50%を切るターンをBターンとすると、キューブが前列に2体呼ばれるのはBTの終了時。
B+1Tは霧散の暴虐で固定、B+2TはBTの次の攻撃を使用する。BTが極炎撃ならB+2Tは通常攻撃、といった感じ。B+3TはA+3Tと同じで炎の王+大爆発。ここまでにキューブを処理しておく。
B+4TはA+4Tと違い、狂乱の咆哮。B+5TにB+2Tの次の攻撃を使用し、ルーチンは再開される。
20%を切るターンをCターンとすると、C+1T〜C+4TはB+1T〜B+4Tと同じ行動を取る。ただしC+5TはC+2Tの行動に関わらず極炎撃で確定の模様。ここから再びルーチンで最後まで。

まず一番の問題である高火力。
パラディンは防御さえすればどの攻撃に対しても耐えられる固さを持っているので、挑発+防御でひたすら耐えればよい。挑発のレベルが10を超えるならばまず他のキャラクターに攻撃が逸れることはないだろう。
前半は端に寄せて、悪夢の抱擁の拡散側に耐えられるキャラクターを中央配置すればまず落ちることはない。
中盤、A+4Tからは極炎撃のターンに後衛に攻撃が飛ぶことになるので、後衛固定のキャラクターに炎耐性アクセサリを持たせて防御、もしくは回復に自信があるならパラディンを後列に下げてガードなどで防ぐ。

キューブの処理の仕方だが、パラディンのフォースブレイク(以下FBと表記)を使用することで炎の王、2回の大爆発とすべて無効化することができるので、むやみに倒そうとはせずあえて受け切る方向が良さげ。
となるとレンジャーのFBが一番活きるのは2回目キューブの処理。フランクショットなどのレベルを高めにしておき、B+1〜B+3Tでフォース(以下Fと表記)を使い、B+3TでFBが一番きれいな形となる。
1回目のキューブは1体だけなのでファフニールのフリーズセイバーなどでさっさと倒してしまおう。

ここまで回復手段の話はまったくしていないが、前までのSSQ2メモとSQ4プレイ日記なんかを読んでいれば察しはつくだろう。というわけでここからはステータス。

SKILL
・刀剣マスタリ
・フリーズセイバー
GRIMOIRE
・癒しのリズム3

SKILL
・挑発10↑
・ファイアガード9
GRIMOIRE
・癒しのリズム5

SKILL
・再生1↑

SKILL
・攻撃の号令1↑
・庇護の号令4
・予防の号令1↑
GRIMOIRE
・後方支援7

SKILL
・弓マスタリ
・フランクショット

ざっくりとこんな感じ。レベル表記のないものはなんでもよいというか。
キューブを処理できるだけの火力と以上のスキルさえあれば何とでもなる。オススメはマグスの霊攻大斬とフリーズセイバー。
TPが全く足りないので基本の攻撃手段は通常攻撃となるため、マスタリなんかは高めがよい。逆に常にTPを消費し続けるパラプリの2人はTP高めがよい。
ちなみにHPが若干不安だったのでHP最大値↑の探索効果が入ったHP量となっている。

倒した瞬間の写真を撮り損ねるというミス。

僕の場合、極炎撃はパラディンを後列に下げて防御で受け切るという作戦を取ったため、炎耐性upのアクセサリなどは使っていない。ただしパラディンに極炎撃を受けさせるならバブルアーマー(重鎧/炎耐性↑)は必須。
編成は前列左からパラファフマグス/プリレンとし、極炎撃のターンのみプリファフレン/パラマグスと入れ替える。
こうすることにより、極炎撃がパラディンから逸れたとしても普段前衛で庇護が切れることのないマグスが防御して受けることができ、リカバリも早いという利点がある。
バブルアーマーが重鎧である以上極炎撃の受け手の片方はプリンセスでもいいのだが、ロイヤルベールなどを使用するなら相性が悪いことや、もし当たって落ちた場合に致命傷になりかねないことから僕はあまり好みじゃなかった。
しかしパラディンが極炎撃を受ける際防御をしていても、炎耐性をバブルアーマーでしか付与していないのなら90以上のダメージは覚悟しておかなければならない。
パラディンのHPをなるべく高く保つために、再生や後方支援で定期的に補ってやる必要がある。特に挑発を延長するターンは、基本的に通常攻撃のターンにするようにするのだが、それでも極炎撃で削られていると庇護+癒しのリズムだけでは回復しきれなかったところに通常攻撃が飛ぶと簡単に落ちたりする。
庇護を延長する際号令マスタリによる回復を見越してもいいが、通常攻撃は若干出足が早く号令に先行することがあるので再生で最速回復や、防御が最速発動なのを活かして後方支援などがいいだろう。

長々と解説したが、ATBTCTと途中でよくわからなくなる人がいそう且つ、自分でもこまごま読むのが面倒なので、仮想戦闘ログを書いてみた。

戦闘ログというほどのものでもないのだが、敵の行動パターンをざっくり整理。間違いがあったら一報くださいませ。


ちなみにきっちりハマればLv.16での撃破も可能。

使用スキルは、
パラ:ファイアガード9/挑発12/癒しのリズム5
ファフ:刀剣マスタリ10/フリーズセイバー9/癒しのリズム3/フォースエナジー2
マグス:巫剣マスタリ10/再生3/霊攻大斬9/クイックアクト6
プリ:攻撃1/予防1/庇護4/ロイヤルベール2/後方支援7
レン:弓マスタリ14/フランクショット9/フェンサー3
となる。
挑発の誘導率が若干下がり事故死する、悪夢の抱擁→極炎撃を受け切ったパラがごく稀に死ぬ、など若干事故率は上がるものの勝てることは勝てる。
ここまでくると1つのコマンドミスが命取りとなるため慎重にいかなければならないが、まぁいつものことといえばいつものこと。
耐久の問題上、おそらくレベル15での撃破は不可能と見た。



そういえば〜の話。
SSQ1で保存したデータを読み込むとグリモアトレードにエトリアの冒険者がきてくれるらしく、早速やってみた。

………………なるほど。NARUHODO。
だめだ、このハイランダー君、はやくなんとかしないと…
グリモア意図生産禁止の煽りをがっつり受けていた。来るエトリアの冒険者が皆して良くてもレベル3、しかも1枠グリモアという鬼畜っぷりだった。

2015.01.04 22:40





←BACK! ALL NEXT…?